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《孤岛惊魂:新曙光》玩法介绍 新手必看攻略

作者:涵云   来源:孤岛惊魂
时间:2020-11-10 09:29:53
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在前作的基础上衔接下来的剧情。全新加入的RPG元素以及上代延续下来的伙伴系统。对于一个FC粉来说本作真的是鸡肋鸡肋。食之无味。弃之浪费。枪械手感很好。上弹动作很细致。其他各方面比起远哭5来讲都有所改善。但剧情略短。不过育碧游戏向来剧情不佳也习惯了。

56游戏

优点:

1、个人比较喜欢这种鲜艳的画风。强烈的色彩对比与5代写实的画风产生鲜明对比。眼前一亮。风景不错。旅游模拟器。

2、武器系统虽然不能自订。但是因为是废土题材。又结合了一点朋克的元素。随着武器等级增加。武器有种独特的科技感。特别是飞锯发射器那种黑科技……

3、RPG刷刷刷元素的加入。让这个大型DLC的游戏时间又延长了一点。。。

缺点:

1、剧情太短。人物形象不够丰满。人物塑造的还算可以。姐妹花一上来就咄咄逼人。配音配的还真不错。结果boss战说死就死了。剧情上靠两个CG来充实姐妹花的过去实在有点单薄。死的时候还要煽一波情让我不太理解。。。圣父还是一副神棍的模样。与新伊甸结盟我能理解。给圣父洗白我能理解。但是还是那句话。太突然了。

2、伙伴系统很鸡肋。没有5代尼克莱伊和直升机在头顶盘旋一起攻据点的爽快感。救出来的专家没什么卵用。

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经济:

新曙光当中货币不再只有cash而是被分为很多种的制作材料所代替。在剧情结合核平世界的主题。在收集上增加了横向的分类和难度。

弹簧:做车

铜:做武器

乙醇:升级基地建筑——解放据点获得

电路板:皇冠等级武器的制作和升级材料

齿轮:做武器

胶带纸:做武器

货币的过量回收:武器升级。每升一级需要海量资源。升级收益较低。涨幅是在基础初攻上每级提升3%。

随从将不会跟随主角重生。死亡后需要消耗资源复活。

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玩法:

1大本营升级:

达成一些剧情条件后可以使用资源对大本营进行升级。升级大本营后解锁对应等级的其他科技建筑物的解锁。一共可以升级3次。0123分别对应可建造物I II III和皇冠。顺带一说的是。敌人也分I II III和皇冠等级。跨级打怪在难度2以上的游戏中基本是自杀行为(这是很大的一个槽点。养成的坑挖的并不深。却制定了非常明显的阶梯惩罚。然后。升级到冠的时间也并不长。这样这个系统感受起来非常糟糕。类似的事情刺客信条起源也干过。但是明显的新曙光的做法更不成熟。深度和线性都没保证)。

2远征:

地图内采集包裹。到指定地点脱离。包裹入手前需要潜入。入手后30s敌人蜂拥而至。需要逃跑到撤退点并保护直升机。消灭撤退路径沿途防空火力等。触发警报后敌人是无尽。根据难度的不同。AI在攻击欲望和索敌范围上有明显提升。难度每+1星。敌军数量增加大约20%-30%。等级上升一个量级。关卡内没有自动存贮功能。死亡后从头开始打。

3要塞重置:

玩家攻打下来的要塞/村镇。可以通过地图重置。重置后可重复挑战。每重置一次难度上升一星。难度递增规则与远征大同小异。只是警报器的数量也会+1。一旦触发警报将会在关卡内全程被追踪且触发额外精英敌军的增员以及武装直升机的空中打击。不同的要塞反复挑战后会获得乙醇作为奖励。并且会解锁外观套件。

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4随从培养:

每个随从成功击杀敌人后会获得1点击杀值。击杀值达到一定数量后会解锁新的能力。如抵抗烟雾干扰。感知周围可采集物品。无声攻击等。只有带着拥有特殊能力的随从时该能力才会与玩家生效共享。

5特长:

本作中部分特长可以反复升级以增强特长本身的被动效果。如:弹载量、潜水时间、赤手空拳攻击等。本作中区域解放值来决定触发主线的系统被完全移除。你解救村民成功后不再获得解放值。而是直接获得一点特长点数。这让之前看见被困村民就打死(为了回避打死其他怪物导致村民获救。获得解放值达到剧情触发点被强制抓去剧情喂屎)的奇葩玩法彻底得到改变。

6装备和载具制作:

本作中枪械不能通过改装零件来升级功能了。一把枪是什么样子。在制造的时候就已经决定了。备弹数量和伤害是通过角色特长和武器升级来决定。前作中购买弹夹之类的升级模块被完全移除。——这个虽然变相的增加了特长和溢出代币回收机制的性价比。然而对于玩家来说乐趣远不如各种不同的零件组合的升级效果有趣。变得单调无聊了。枪支和载具制作也会有星级。根据你大本营和科技建筑等级来决定你解锁那些可制造物品。

7外观自定义:

玩家通过完成成就挑战、要塞、育碧club点数购买、特定剧情等模块来收集角色外观的自定义零件。其中。枪械的涂装这个模块被完全移除。造型数值完全一样。颜色不一样的枪支被变成两个不同的枪支。需要各自研发制造。

整体体验:

1纵向比较前作:

主线剧情从离开火车(新手教学)后不再强制掰手。也不再出现玩家为了躲避抓捕玩家去催眠的喂屎小队割裂整体体验的情况——这是个进步。上一作的良好的设计体验本作得以延续(换皮作品)。驾驶、友军AI等模块有一定微调。但依然有很大进步空间。随从指令控制从原先容易误操作的一级面板被调整到了瞄准后的面板(二级面板)。手雷等投掷物的选择从Q键按出的武器环(二级面板)调整到平时就恒存在的鼠标滚轮。从这些看来。育碧还是比较重视积累和打磨的。很多细节是能看出进步的。但是在成长体验上。本作新曙光是劣于前作远哭5的。

2横向比较幽灵行动荒野:

由于全境封锁是多人在线。不做比较。彩虹六号我没玩过。也不作比较。粗略的比较一下幽灵行动。

难度和挫折感远低于荒野。队友AI比荒野好了一些。体验的流畅度上面比荒野强很多。奇葩的莫名其妙的挑战要求没那么多。

射击手感上两作基本差不多。非常接近。可成长模块两作相比我更倾向于荒野。新曙光在这块做的非常不机智。

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3横向对比辐射

同样是废土射击伪沙盒游戏。这里和辐射4做个横向比较。

战斗:在战斗数值和操作手感上远哭新曙光碾压辐射4。AI的复杂程度和配合上也远超辐射4的渣AI。

沙盒:自定义建设和剧情处理上。被辐射4完爆。比起辐射4的在基地自由建设。远哭新曙光的建设太小儿科了。沙盒果然是育碧的短板。刺客信条起源、荒野、远哭的沙盒做的都是不伦不类。

成长线性:成长过程(除了数值外)的体验上也不如辐射4多样化。深度也不够。遍地坑挖的都很浅。很难形成一个长足的完整体验。

以上就是56游戏的小编给大家带来的全部内容了。非常感谢您的阅读。祝您生活愉快。

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