上周末。在克罗埃西亚举办的Reboot Develop 大会邀请到两位来自日本的资深游戏制作人参加主题讲座。分别是FromSoftware 的宫崎英高。以及GenDesign 的上田文人。他们两人各自分享了过去及现在的游戏设计流程与见解。
宫崎英高制作人以其「魂系列」与近期热销200 万套的《只狼》(SEKIRO: Shadow Die Twice)闻名。而上田文人则是以《ICO》、《汪达与巨像》、《食人巨鹰TRICO》等作品倍受赞誉。
根据大会合作媒体Gamesindustry.biz记载。在整个主题演奖中。两人讨论到许多游戏设计的思维与面向。也突显两位大师级制作人的不同特色。例如。在谈到动画的呈现上。上田坚持认为「必须跟生命有所关联性。」
「生命有某种自然的特质与美感。」上田透过翻译表示:「无论动画跑了多少帧。我会先尝试创造一种感觉。然后在每张动画里煞费苦心地看了一遍又一遍。并想办法改正那当你制作大量动画时会发生的事情。 这感觉就像工匠一样。要不断地重复同样的技艺。去找出那种完美。」
宫崎英高一样认同动画的重要性。自从《恶魔灵魂》(Demon's Soul)开发时他便召募许多动画制作师。在那之前都是由美术模型设计师来制作。如此制程上的变化造就了现在的 FromSoftware。只不过宫崎英高表示他自己和上田有「不一样的哲学思维」。
「与其著重对现实的关注。我更重视动画对游戏本身的意义。」宫崎英高表示:「动画必须要够好。感觉就像游戏一样好。我宁愿牺牲现实的感觉。用动画来实现更强大、更紧凑的游戏性。 从我的角度来看。能够做出攻击或防守。这样的动画感觉就必须非常紧凑。」
接着。话题转换到游戏中的NPC 角色。上田认为。具有自然流畅动画的NPC 能让玩家更容易与他们建立情感联系。
「不管是你的座骑。还是一位需要被拯救的年轻公主。这就是我的许多游戏能够创造情感的另一个原因。」 上田文人继续说道:「不仅如此。作为一名设计师。你必须去真心关怀这个虚拟世界。包含这些角色要如何与世界互动。所有的一切都有助于让主人公与NPC 之间产生自然的情感流动。这是我们在开发游戏时最主要的难题之一。」
谈到游戏世界的设计。宫崎英高和上田文人在打造游戏时当然也有点不同。FromSoftware 新作《只狼》建立在许多玩家熟悉的日本战国背景。而上田文人的作品则是比较偏向西方。带有中古世纪的背景。当然。上田文人自然被问道是否想过要像《只狼》一样。以自己的国家为舞台建立一个新的游戏世界。
答案是肯定的。
「没错。我之前的确考虑过这个问题。」上田承认: 「很明显。作为一个日本人。这件事对我来说当然会是心之所向。 但事实上。我不知道如果我做了那样的游戏。它是否能完全被理解。又或者说玩家是否能真正接受。」
「此外。当我创作和设计游戏世界时。我希望能自由地去创造任何东西。 一旦你将过多的现实联系在一起。那么就会有一大堆你必须小心遵守的规则。作为一个游戏设计者。它会夺走很多幻想和创造力。所以从我的角度来看。我希望有尽可能有更多的自由。去打造我自己真正的游戏世界。」
宫崎英高赞同上田文人的说法。他也指出自己许多游戏大多跟现实世界有很多联系。不过《只狼》却有一点例外上的分别。
「即便如此。那也不是真正的日本。」他强调:「和大家想得相反。日本并没有那么多妖魔横行。 重点是。我能够拥有这些联系。同时也包含了局限。 你必须用它们作为游戏整体内容的环境提示或结构与设定。然后组合在一起。这让我觉得很畅快。」
当被问及自己是否对《只狼》世界观设计感到满意时。宫崎英高表示:「打造一个与我过去制作的传统中世纪世界不太相似的游戏。是一件满令人愉快的事情。 」
「它(只狼)有一种不同的美感。一种不同的力量和真实性。作为一个创作者。《只狼》能够融入那种感觉。表示这游戏很有趣。和我以前的作品感觉很不一样。」
「尽管如此。诚如上田先生所言。我们确时会担心一款基于日本审美观的游戏是否为玩家真正想要的?是否为玩家欣然接受且兴奋期待的游戏?我认为结果已经出来了— —它很受欢迎。玩家真的喜欢这款游戏——不过直到现在。我仍然担心人们是否真的喜欢游戏里的世界。因为它与我们过去所做的完全不同。」
一位重视自然的情感流动。一位重视游戏性的完美结合。即便两位大师级制作人的思维方向不同。他们的匠心依然打造出让全球玩家流连忘返的单机游戏世界。
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