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《古战三国》评价体验:即诱人又费神

作者:怀玉   来源:古战三国
时间:2020-05-28 16:51:52
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7天70个小时。足以说明这游戏的优点和缺定。即诱人又费神。策略游戏一直是我的最爱。尤以卡牌和战棋为甚。我享受行军布阵与人博弈的快感。弹首间敌人灰飞烟灭。这款游戏把将领、军队、阵法、策略、战术、单挑融合在一起。比其他战棋类游戏拥有更丰富、真实的“古战”内涵。

56游戏

因为政策原因。这款手游只能先在steam上抢先体验。我从手游角度谈谈这款游戏各个功能的优缺点。

首先剧情战役。文案有自己的特点。略带诙谐的讲述了“三国故事”。老实说我以前并不清楚那些我们耳顺能详的三国故事。哪些是史实。哪些是虚构。现在算是学到了一点三国知识。

战役难度适中。可能对有些新手来说比较难。有些关卡用特殊的方法更好过。比如有些逃跑关卡可以卡位。有些可以先依托城池消灭敌方有生实力后再跑...地图设计的不错。时长控制的也还行。毕竟只需过一遍。

剧情战役评分:7.5/10。需要改进的地方:1.进入页面没有胜利和失败条件。必须进入关卡后才能看到。不能提前布置好应对的阵容。2.再次进入通关后的剧情还需要粮草。这个应该取消。本来就没有奖励。有些玩家想重温剧情都不行。教程关卡进入不需要粮草。胜利后有粮草奖励。可以无限刷粮草。虽然不多。

武将列传。应该算这个游戏的亮点了。roguelike玩法。最近很受欢迎的一种模式。任意遇敌。事件抉择。升级官职。演绎武将短暂的一生。

56游戏

武将列传评分:9.5/10。这个功能还有待完善。新手教程。详细的属性说明以及部分提醒和攻略。目前对新手来说难度偏高。可以设置不同难度。奖励也可以分级。当然可以把这个当成一个独立的系统设计。加入兵种、职业选择。单挑等等其他功能都可以加入。

匹配对战。pvp玩法。战争迷雾+酒馆招募。我竟然玩出魔兽战棋的感觉。太酷了。这个系统好好开发绝对潜力无穷。可以借鉴魔兽、帝国时代等即使战略游戏。加入中立阵营、boss。攻打可以获取经验、掉落物品(军旗、生命药水、装备系统这些都可以考虑。)、解锁新的兵种(我特别期待主将骑着巨龙去攻打对面主城的场面。当然三国背景没有巨龙。可以设计麒麟、青龙、白虎等等神话色彩的兵种),还可以增加建筑系统。建设新的建筑。比如训练场、箭塔、哨站...

匹配对战评分:8/10。潜力10/10。目前来说匹配模式有很大的问题。按等级匹配不靠谱。应该设计一个隐藏的战力评分。相近的评分进行匹配。同样等级的武将有没有学习特技、升阶有质的区别。特别是不同的阶段(23级也许可以和24级匹配。但是24级和25级匹配就是让玩家受虐)。我有一把抢了2个村庄。经济大幅领先。但是3个武将围攻1个刘备打都打不动。游戏体验太差。

历练、征讨几个系统都是刷素材的。是这个游戏最大的败笔。评分:5/10。

56游戏

作为手游。为了保证玩家线上活跃度这无可厚非。但是这几个系统做的实在不够人性。一个支线任务。4个地图。又是那种大地图。几个势力。结束1回合。要看各个友军、敌军移动、释放技能。这些都不能跳过。老实说如果支线剧情像主线剧情一样只打1遍还没什么。问题是每天都要刷2遍。重复机械毫无意义。十几个支线刷完要几个小时。当然也不是每个支线都要打。还可以扫荡。说到扫荡系统。又是这个游戏的第二大败笔。每天送的鸡毛啥的。还不够后面关卡扫荡一次。这是我见过最扣的了。完成1天的任务送扫荡半次的。哈哈哈。半次。笑死我了。。。。

本来策略游戏出扫荡系统就是败笔。估计你们也明白。所以把扫荡材料弄得稀缺。想想你们为啥出扫荡系统。因为任务流程太长。重复机械。为了让玩家有更好的游戏体验。但是你们为啥不能跳出这个扫荡这个思维局限呢?有现成的单挑系统不用。用啥扫荡。完全可以用单挑系统挑战已完成的关卡啊。既能让玩家有收获的实感。又压缩了任务流程。何乐而不为。

总体评分:7.5/10

以上就是56游戏的小编给大家带来的全部内容了。非常感谢您的阅读。祝您生活愉快。

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