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战国布武武将介绍教学与队伍组合特性之探讨

作者:秋寒   来源:战国布武
时间:2020-05-05 11:35:53
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为了想让一些还不太了解游戏基础知识的玩家更能理解游戏观念。所以写下了个人目前所观察与探讨出来的游戏观念。以下本文只为参考价值。所以是不是正确的请自行判断或从中理解出不同的意思。

《战国布武》武将介面基本介绍教学

战国布武武将介绍教学与队伍组合特性之探讨

战国布武武将介绍教学与队伍组合特性之探讨

1.此为 「武将一览」之介面。如随意点击一位武将。则会显示武将内部的介面。

2.可编辑武将队伍。也能为编辑队伍命名。

3.编辑队伍后。这里会出现编辑队伍的名称。并让玩家选取所编辑队伍的排列显示。 (由左至右为前后排列顺序)

战国布武武将介绍教学与队伍组合特性之探讨

图上为 「武将队列」点选后。进入的画面。请在编辑前一定要观看右边的说明。有特别说明编辑队伍数量开启的条件。

1.点击后显示武将 「天赋」介面。可上下滑动画面。

2.  「雪藏」可让 「武将一览」看起来并不会那么得乱。也能整理队伍组合时做使用。

「?」这个图示在很多位置出现过。点击后会帮助说明此介面功能。

「评价」可以观看官位少史以上的玩家评分。关于一些武将的推荐会有很大的帮助与参考。

3.  「进阶」这是升级武将星星等级的进阶系统。每升一星则会启动天赋所到达星星等级的天赋加成。目前最高为五星等级。 (生星材料为 「武魂」

4.  「升级」武将升级系统。赚取获得的经验称之为 「武将经验」。而获取方式为攻击敌人城池的兵力所得之计算。也能在在解锁成就任务中所取得。

5.  「属性系数值」这里的数值会影响武将的成长基础数值。关于影响系数之说明。只要点击此介面就会显示出说明。 (如图一)

(↑图一)

56游戏

1.  「持续状态说明」点击后会显示说明介面。可上下滑动观看。 (如图二)

2.  「组合技」此介面显示说名哪些武将可以一起触发组合技条件。 「武将配置与队伍组合特性之探讨」 会特别说明此功能)

3.  「奥义充能」此介面图示为武将技能释放时。所必须到达使用条件的技能积量表。 (当武将普攻一名敌将时就能充能一格技量值)

4.  「天赋」点击武将人物介面的图示后。所显示的画面。这里就是天赋介面。可上下滑动观看。 「武将配置与队伍组合特性之探讨」 会特别说明此功能)

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(↑图二)

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1.  「副将效果」副将补正系数加成的数值。 [?]里有特别说明。

2.  「副将」副将只限制放置自身颜色等级以下的武将。 (不包含自身颜色等级)如:  >   >   >  绿。再者蓝色武将与绿色武将不能成为主将。只能成为副将使用。 (另外说明副将并不会触发 「组合技」 效果)

3.  「推荐主将与副将」通常只讲推荐副将。因为部份都是先找可以先练的前期武将来作组合。并且找到恰当武将来组合队伍。所以中期才会开始观察能有哪些推荐副将所使用。副将可分为 「推荐副将」「无推荐副将」。区别在于 「推荐副将」的补正系数值加成会比 「无推荐副将」的系数值来得高。

《战国布武》武将颜色等级与星星等级之概念

【武将颜色等级】

绿色 <  蓝色 <  紫色 <  橙色

武将颜色等级可分为四种。每一种颜色等级的武将各有不同的成长数值。按照颜色等级的区分可判别为何种颜色的武将之成长数值的高或低。

当然天赋的星星等级也在计算之内。该成长数值的核心就决定于星星等级的数量。

【武将星星等级的差距】

一个五星满的 绿将可以胜过一个无星 橙将。但这种想法只存在于前中期的玩法。

大史以下的官位都有一定会有升星的限制。这种系统为 「升星制度」。我认为这是为了平衡游戏而使用的想法。我觉得很棒。可让无课金玩家与课金玩家的之间还是能有一点平衡的高低存在。

【何谓 「升星制度」

这是我个人对这个系统的称呼。以下为每个官位阶级的升星上限。

《足轻》 绿5星蓝3星紫1星

橙0星

《足轻大将》 绿5星蓝4星紫2星

橙1星

《侍大将》 绿5星蓝5星紫3星

橙2星

《少史》 绿5星蓝5星紫4星

橙3星

《大史》 绿5星蓝5星紫5星

橙4星  (注:五星橙似乎还未开放)

【前期该练什么颜色的武将?

以游戏机制来说是以 绿蓝将为优先。而广义的说法也是推荐先培养 绿蓝将为优先。主要先培养好 绿蓝将。这样中后期 橙将才会有系数相当好的副将来做放置。有些 绿蓝将剩至可以使用到中后期还在使用。这得决定于组合特性所存在得价值是否能应付之需求而使用。

《战国布武》武将配置与队伍组合特性之探讨

【武将前、后排定位】

一个队伍中的六位武将分别为 「前排三位与后排三位」。两个位置各分别有三种定位存在。也就是 「坦克、输出、辅助」这三种特色的武将。

前排:坦克、辅助

后排:输出、辅助

(辅助:牵制、回复、增益、减益)

(输出:高物理攻击、高计策攻击)

(坦克:高物理防御、闪避、识破、伤害减免)

【如何分辩这三种定位的存在呢?

请阅读下列 「天赋、组合技、技能、持续状态效果」的介绍。

【天赋】

在了解武将定位之前。一定都会先知道武将天赋发展性的适合走向。天赋是武将的成长核心。当你星星等级升越高武将基础系数值就越大。天赋里的加成数值也会随之影响。

关于定位的说明。只在 【天赋】这里说明 「坦克与输出」的部份。而辅助的介绍会在 【技能】标注说明。

【坦克】

天赋一定具有 「闪避与物理防御」的能力加成。完美的坦克则会有 「物伤减免、策伤减免、伤害减免」的能力加成。但其实都是次要的存在。 (如图下)

56游戏

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可观察出两者都具有 「物理防御」加成的天赋能力。这是前排坦克必须之一的天赋能力。而 「闪避」则是在前排站极为重要的天赋能力之一。

如果在选择武将放置前排出现两个选项时。一位武将拥有 「物理防御加成却没有闪避加成」。而另一位拥有 「闪避加成却没有物理防御加成」。此时你得判断 「闪避」是最为优先放置在前的选择。

原因在于前排是必定先被攻击的武将。而闪避只能闪躲敌人的 「普通攻击」。若闪避成功敌人的 「普通攻击」。则能使敌人不会进行 「奥义充能」

【识破】

此天赋能力为 「闪避」的另一种存在。 「闪避」是闪躲普通攻击而 「识破」就是闪躲技能攻击。这个天赋如果出现在前排坦克身上。则是针对一些计策攻击的武将来做抵御伤害机会的克制方法。

【输出】

输出的天赋很好辨认。但请记住 「输出并不完全看天赋判断。也需要看技能判断。」这游戏的主力输出可分为 「物理攻击与计策攻击」。由此可知天赋都一定会具有 「物理攻击与计策攻击」的能力加成。 (如图下)

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可观察出 「计策攻击与物理攻击」是主力输出都一定具备拥有的天赋能力。而另外再增强伤害的能力是 「暴击、伤害、计策伤害、物理伤害」。关于以上系数值之计算。如: 「伤害」对敌人造成伤害后所加成上的系数值。并计算出其结果之最终值。 (计算物理与计策两种伤害) 「计策伤害」同上。只限制计算于计策伤害; 「物理伤害」同上。只限制计算于物理伤害。

【组合技】

组合技是用来弥补天赋缺陷或队伍组合缺乏定位的必要关键。虽然这么说。但其实只站重要中的其次而已。并不是整体性必要的。

原因在于队伍的组合性质都决定在武将技能的适应性与组合特性的综合整体之用途。而 「组合技」只是弥补缺乏的次要素材之一。且让武将更据有明确的方向及优势。

【重要:组合技的触发条件就是在场上必须拥有的武将才能因此触发。而触发组合技之能力的武将。只限制于触发组合技的武将所拥有。

关于组合技如何弥补天赋缺陷与队伍组合缺乏定位之判断。 (如下图)

56游戏

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这是在队伍缺乏坦克得情况下。而使用 「组合技」弥补位置的最佳典范。如果队伍不缺少坦克。则可以依照队伍需求判断是否要需要其他 「组合技」来弥补不足的部份。

【技能】

队伍组合的核心。来自于技能的适应性 (针对一些实用性组合或非实用性组合来做探讨)。而组合特性的要点在于技能上的需求并创造出各种不同的组合所存在。 (如图下)

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此组合为前期适用。如果有相应克制的武将也能视其状况做变动。这里我以前期武将所得数量的限制而制定这样的组合来做说明。如武将数量加增了。就会因此有更多不同的选择。

这是一个基本的物攻组合。组合为综合整体搭和出的实用性而存在。也能针对其他组合的应变而做变动。

相对的一个队伍组合都一定会有弱点存在。这种组合如果遇到计策攻击或多控场牵制的技能就会显得相当不利。

【蜂须贺小六】当天赋升上二星时就能拥有自身闪避+15%的能力加成。所以被我放在前排做使用。使用他的原因是他拥有对敌前排施放 「溃散」效果之技能用途。使对敌牵制与输出会有不错效益。

【福岛正则】既能坦又能输出的前期武将是非常强势的存在。所以被我编入前排打额外输出优势。

【志村光安】既能坦又能对敌前排造成牵制。是能施放对敌前排 「涣散」效果之技能用途的武将。用意就是阻止敌前排部队回复兵力。 (此为牵制型辅助)

【鹈殿长照】为一般的前期输出武将。与 「朝比奈泰能」共同出现在场上时。能拥有闪避+15%的组合技效果。所以一些人也会把他们两位放置在前排做使用。

【朝比奈泰能】叙述同上。


【大道寺政繁】通常一些队伍的组合都会至少有一位负责回复兵力的武将。基本上队伍都会针对我方前排做回复效益之用途。而 「大道寺政繁」的技能却不只有前排回复兵力效果。也有 「安抚」的状态效果。这是能消除一个负面状态效果的技能。所以 「大道寺政繁」是在前期很多组合里都很需要的辅助型武将之一。 (此为回复型辅助)

【持续状态效果】

这是个让技能有多样化使用的游戏机制之一。这个系统让玩家充分地去尝试并理解各种不同的游玩方式。并造就了队伍组合的结构与目的达成方向之用途。

有阅读上方游戏武将介面使用说明的阅读者。应该会知道 「持续状态效果」的说明在何处查看。所以这里就不多做说明了。我来介绍一些整体组合特性与之相关的状态效果。

【毒泉组】

这是利用 「毒泉」「回复兵力」所组合而成的队伍。有一些武将的回复技能会对敌人施放效益。并让一些新手玩家怀疑这个技能的使用问题。而 「毒泉」就是为了应付这种状况所应变出这两种技能的搭和。造就了现在的 「毒泉组」

【如何应付一些减益效果或对敌人牵制的使用方法?

「毒泉」是个最常见的例子。当你遇到 「毒泉」时。可使用拥有 「安抚、镇静」的武将来消除负面状态。如果你有 「神原康政」的话。可以完全不用去担心他安危。因为他会对自身施放 「涣散」效果。所以连回复时所受伤害都不会影响。原因是状态效果可以多个复数存在。所以当你对敌人施放 「涣散」时。 「毒泉」就没有存在的必要性。反而更没有任何效益。

一些人也会用 「动摇」来阻止敌人施放技能。对大多数的队伍来说 「动摇」对敌人据有一定威胁性。所以这么多人会想要使用 「江姬」的原因是她会对敌后排输出使用 「动摇」而造成强力的牵制效益。

最后再介绍一名比较需要去注意组合的武将 「筒井顺庆」。这位武将的技能虽然会大量回复我方前排兵力。但也会对敌前排有 「安抚」之效果。所以要特别去注意场上拥有他的存在时。千万不要放置有对敌前排 「溃散、涣散、毒泉」等效果之武将。否则会没有任何持续效益而被消除效果。

《战国布武》武将装备配置与使用方法

有阅读上方 【武将前、后排定位】的阅读者。相信一定都了解一些武将定位的存在了。这里会讲述一些类似的问题与应付之变换的临时变动之情况。

【武将装备分类之使用方法】

武器:武士刀、铁炮 (火绳枪)、采配 (扇)、弓箭

防具:铠甲、羽织

座骑:马

《武士刀》施放 「物理攻击」技能的坦克与 「无任何攻击」技能之武将做装备使用。 「无任何攻击」 技能就是指只有施放 「持续状态效果」 的武将)

《铁炮》施放 「物理攻击」技能之输出武将做装备使用。

《采配》施放 「计策攻击」技能之输出武将做装备使用。

《弓箭》施放 「计策攻击」技能的坦克之武将做装备使用。

《铠甲》通常用在前排坦克之武将做装备使用。

《羽织》通常用在后排输出之武将做装备使用。

《马》任何武将都能任意做装备使用。

【针对敌队伍之武将做装备临时变动的使用方法】

如发现敌队伍存在对我方后排造成物理攻击之武将。请更换后排武将之防具 (铠甲)做针对防御的临时变动。

我方前排如遇到计策攻击之敌人武将。尽量不要换防具 (羽织)。如果对自家补师或武将的物里坦克硬度有信心。否则千万别作防具更动。部份都是使用拥有 「识破」天赋或组合技之武将来针对计策攻击做防御对策。

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