壹、青菜萝卜各有所好"吗"?
看起来好像很多人都倾向给出"青菜萝卜各有所好的论点"出来。可是这种论点对任何事情的深度讨论。帮助都是非常地有限的。
设计产品的时候要考虑到"消费者接受度"以及"系统设计的品质" !
一、"消费者接受度"
有人举例。这就跟赛车与枪战的比较一样。类型不同所以无法比较。可是这是以两个类型都已存在为前提的结论 !
死亡搁浅是一个全新型态的游戏。东西还没出来。是要怎么青菜萝卜各有所好? 只能说有先查资料的玩家。心里有个准备这游戏大概是怎么样。然后愿意在游戏上市的时候先去买来玩而已。因为他们自己也不清楚实际上玩得感觉如何。自己会不会喜欢这种模式。
二、"系统设计的品质"
我想讨论的是游戏的设计方面:
以黑暗地牢模式来说。最近有两个类似的游戏上市。一个叫做华沙。另一个叫做漩涡迷雾。虽然我两个都有全破。但是时间有限。我就以漩涡迷雾来说明。
先讲一下黑暗地牢。这样才好说明后面的漩涡迷雾。黑暗地牢虽然主打压力又随机的旅途。但是它的各项系统设计以及RNG的数值平衡都是有经过严密测试的。所以才能让消费者体验到他们想提供的游完感受(克服随机、角色厄运、地城挑战的满足感)。
那漩涡迷雾又是如何呢? 它是想要达成类似黑暗地牢的体验。用它各种"创新"的系统设计。但是缺乏打磨与测试。结果就是跟它想提供的体验落差很大。
该游戏中(我讲的都是初始版本)的随机性非常地放飞自我。就像D3某个版本的武器属性一样(法师的法杖力量超高。但是游戏系统根本不支持力量法师的玩法) 。玩家想要练技能。就需要招募有不同技能的同职业角色。可是系统就会一直给你出都是同技能的角色。拖延玩家练技能的机会。有人会说:那多试几次或多等几回合不就好? 问题是这个游戏不给你这个机会。这游戏有个末日倒数的设定。只要玩家没把地城清乾净。指针就会倒退。当倒数到12点(最高只能推到8点)时游戏就Game over了。而这游戏是绝对要带食物下地城的。人物只要移动就是会耗食物。食物归零角色就开始扣血。所以角色饿死的事情是会发生的。加上。食物价格昂贵以及每次商店最多只卖5个食物。都导致多次探索地牢是不安全也是不太可能的行为。
简言之。有经过深思熟虑的设计跟用表象做出来的设计带来的体验是不同的。我想要表达的是能够让玩家体验克服挑战的设计。并不是一股脑塞一堆刁难的障碍就可以达成的。
现在拉回到死亡搁浅上面 !
关于"行进"的挑战。在荒野之息里林克是有体力条来控制探索的范围。然后自身就没有其他限制了。玩家可以透过提升体力条的方式来增加探索范围。而探索的回馈有拿到报酬、获得奖励以及推进任务等。
同样是从A点到B点。在死亡搁浅中要考虑的限制因素就多很多了。像是注意地形、地面角度、装备合适度、体力耗费、工具消耗、装备负重上限。以及路线规划(躲避敌人、BT和时雨)。那么花费如此心力去完成旅途后所得到的回馈是否成正比呢?
一个游戏设计的好坏程度。是可以分析得出来的!
就像魂系列。很多人都说很难。但是有通关的人会说那些关卡都是经过设计过的。玩家只要经过练习跟学习就可以体会到自我成长的感觉。而嗜血代码就是画虎不成反类犬的一个例子。
用青菜萝卜各有所好的主张。并没有办法直指问题核心。来让问题得到更进一步的讨论。
贰、我想探讨的是游戏的"连结"
魂系列可以一起共斗。但是它本身却不以有共斗为主打。更重要的是。它也不以连结为主打。是以。魂系列的游戏即便单人玩也没有什么问题。这边的问题并不是指通关的可能性与否。而是指这种游戏方式并没有超出或是脱离开发商所要提供的体验。
但是死亡搁浅不一样。它从头到尾都是一个强调"连结"的游戏。所以在游戏设计上面更应该要能体现出这种目的才对。那小岛是怎么去实现连结呢? 根据目前的资料来看。小岛是透过人与人之间的互相协助来实现"连结"这一体验。
我文章中提到的共斗只不过是连结(合作)的一种形式。我还有提到像是分工合作以及留笔迹等形式。
这支预告片的头跟尾都一再强调。人类要互助合作的概念。所以连结与合作真的是本作的重要概念。
节录:(都是小岛自己说的)
而本作最大的特色便是与其他玩家的互动。在进行游戏时基本上需要全程连线。但玩家并不会直接看到其他玩家。而是可以分享其他玩家留在游戏里的事物。例如有人架在某处的梯子、造好的避难所、忘记的物资。或者是丢掉的机车等等。一切事物都会和其他玩家共享。能够在自己的游戏中使用。另外。上述互动必须先连接该地区的开若尔网路才可进行。
小岛也指出。游戏设计、剧情、主题都是由他一个人包办。与其他团队不同不是每个部份都有专门担当的部门。当初开发时便是以「羁绊」这个主题为基础创造故事、角色、世界观。并将这些元素全部联系在一起。
而本作强调的便是人与人之间的「羁绊」。关于玩家间的互动他说道。玩家间只限于间接的互动。正是因为只有间接的互动才能避免直接的争吵、碰撞。基本上是建议玩家连上网路与其他玩家互动。因为玩家必须独自设法连接整个大陆。在过程中与其他玩家的一些互动便是本作的最大魅力。如果少了人与人之间的联系。那就仿佛从前红白机时代大家独自游玩的游戏方式。另外。连线部分是不需要加入PS Plus的。
这边有一个我原本不想讲的东西。想说讲了又要花更多时间来讲。但是看来还是要提一下才行了。
那就是" 要与其他玩家互动必须先连接该地区的开若尔网路才可进行 "这件事情。(每个地区的开若尔网路都是分开的。你在别区要得到玩家的协助。就必须开启那一区的网路节点才行)
这件事情为什么重要呢? 因为我原本的假设是玩家遇到困难然后因为有了他人的协助然后才克服困难。换到游戏里面的情况就是:我遇到障碍过不去。没办法去启动开若尔网路。但是因为得到其他人的协助。所以我就得以通过障碍。从而完成此一区域的目标(开启开若尔网路)。
可是现在情况是反过来的! 我要先自己克服障碍。在启动此地区的开若尔网路以后才能得到其他玩家的协助。可是我都已经克服完毕了。那我还会需要用到其他玩家的什么协助呢?(我并不是说完全不会) 又或者说需要其他玩家协助的程度就降低了许多! 那这样"连结"的功能带给玩家的"效用感"还足够吗? 足够呼应本作强调的"互助合作的重要性"吗?
(这个议题就不是青菜萝卜各有所好。或是筛选所能处理的问题! )
参、对于争点的再澄清:
我首篇的第二点跟第三点其实是有关联性的! 死亡搁浅要面对的挑战。除了有既有产品合作模式的概念。更重要的是后者。这样新颖的概念如何说服消费者建立其自身的有效性。我想谈论的就是后者的部分 !
死亡搁浅基本需要全程连线游玩。而在游玩过程中与其他玩家互动是本作的最大魅力。基于这两个前提。那么你游戏的基本设计就要围绕着这个核心发展。也因此我才会以"连结"对于游戏本身的必要性。以及本作中的连结模式所能带来的效能感来作为切入点进行提问。希望大家能够理解这一点!
肆、沟通问题:
我也觉得我的叙述应该很清楚了。但是对于某些人来说。可能还不是很可以理解。这种情况在日常生活中经常发生。所以我们才要透过不断的澄清与更细致的对话。来达到双方都能够了解对方的意思。
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