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死亡搁浅与市面上的一些有些有着哪些区别与不同?

作者:碧珍   来源:死亡搁浅
时间:2020-08-17 08:42:49
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这款游戏从一开始就标榜"链接"的概念。而且一直对于玩家之间可以互相帮助这点做宣传。你说这是标榜单机的游戏。从这些资料来看是不符合的。

再来。我不是希望从这款游戏找到共斗的乐趣。而是去分析现在大部分玩家所喜欢的合作模式的形式。而共斗只是其中一种形式而已。我是从既有的资料去分析。去推论说死亡搁浅的游戏方式可能会遇到什么样的困境。

因为在同样都是打Boss的情况下。魂系列跟MHW都可以请其他玩家直接帮忙。但是死亡搁浅却不行。玩家难免会直观的进行比较。就像之前只狼的例子。有很多玩家因为只狼跟魂系列不同。不能请朋友帮忙一起打Boss就退坑了。所以我难免会想到这种情况。

死亡搁浅与市面上的一些有些有着哪些区别与不同?

更别提其他玩家能帮忙的部分。其实是玩家自己能够补足的项目。比如说自己武器跟补包多带一点。那就不需要去跟其他玩家索取了。

那么。这条命题的核心就在于。死亡搁浅要如何创造出人与人互相帮助(连结)的有效性。以及"连结"后产生的成就感与满足感。

小岛秀夫说:「《死亡搁浅》不是潜行游戏。他是一款有着连结概念的全新型态动作游戏。我称它作社交连结系统。可以简称为连结游戏。」

虽然也要考虑到风潮过后的玩家游戏体验。但是我觉得游戏甫上市的时候还是要把宣传的部分做出来比较好。既然小岛强调这是一款连结游戏且是合作性连结。那么聚焦合作性不是很重要的事情吗?

你说的情况。我觉得比较像是:这是一款连结游戏。可是有玩家不想连结着玩。那那个玩家为什么还要玩这个游戏呢?

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