单链双口阵型为基于斜角近战方法、枪塔迟滞特性与沙包禁行特性所建立的防御阵型。适用于游戏中包含工兵袭击等大部分的基地袭击事件。
阵型主体架构
阵型架构主要分为三个部分。墙体结构、附属建筑与堆块摆放。
1.墙体结构
塑钢墙壁为工兵袭击时的突破口。前期防守的居民不够时需做留意。后期则无需担心。
2.附属建筑
普通门需要常开。自动门则是只选一侧开启。左侧或右侧。提供袭击事件中敌方单位做路径选择。另一侧则是作为保险备用。避免强制关门后敌方单位判断没有路径可通行而选择任意破坏。延长作战时间。中间的自动门是居民的常用出入口。
3.堆块摆放
于蓝色标示处设置储存区储存石块或金属碎片。减缓敌人推进的速度。使斜角近战有更多的输出时间。于红色标示处设置活动区作为居民在执行斜角近战作战时的输出点。
后勤配置
后勤配置为事先应具有的设施与设置。
1.活动区域设置
主要设置两个活动区。分别为战时活动区与固定防御点。
战时活动区:
遭遇袭击事件时。居民可安全活动的区域。其中应包含能够满足居民生理需求的设施。
固定防御点:
斜角近战作战时居民所站立的位置。应设置在塑钢墙壁隔壁。也就是工兵突破口隔壁。如此在工兵拆解墙壁时会受到斜角近战的伤害。
2.武器搭配
执行斜角近战作战的居民持有武器以长剑为主。以钢铁长剑->独角兽角->塑钢长剑作为更替顺序。品质差异则可以自行衡量。若遭遇的敌方单位为机械军团。则配置两名居民持有电磁脉冲手榴弹。轮流对下方的墙壁做投掷。使机械单位停摆。
3.战场清理
处理生物尸体的焚化厂与拆解机械尸体的机械加工桌应邻近于单链双口阵型。避免居民耗费长时间于搬运上。战利品中中低品质的枪械与刀剑因其价格不高。可直接透过金属提炼器回收钢铁。以免占据储存区空间。
4.时间管制
根据袭击事件时间更改居民工作时间表。避免居民因生理需求而躺在地上睡觉。
袭击应对流程
袭击事件发生时。先确定袭击种类。然后依照以下顺序进行应对。
1.位置确认
确认袭击发生位置与当前所有居民的所在位置。距离过远的居民优先进入建筑避难。正在搬运物品的居民则要避免物品掉落使门常开。导致建筑区域门户大开。若是空降于建筑内。则居民离开该建筑时应使门常开。
2.活动管制
将全体居民与动物的活动区域切换至战时活动区。避免意外减员。
3.战前集结
将要执行斜角近战作战的居民与动物的活动区域切换至固定防御点。使未征召状态的居民集中于一格中。如果袭击前的准备时间充分。则可以让肚子饿的居民先行用餐再集结。
4.时间管制
将执行斜角近战作战的居民的当前与往后四五个小时的作息时间设置为工作。避免居民躺在集结点上睡觉。而动物则需要在周围摆放睡眠点。使居民射击睡眠点来惊醒动物。
5.门禁管制
征召一名建筑工站在入口侧的自动门。当敌方单位即将越过防御区时。移动该建筑工至另一侧自动门。如此将能获得更多缓冲时间。需要时亦可让建筑工修理破损的自动门。
6.交战决策
看戏。
7.战后确认
确定野外没有任何敌方单位。袭击事件确实结束。
8.恢复管制
将全体居民与动物的活动区域恢复至常态设置。
9.恢复门禁
将遭遇袭击事件后常开或关闭的门恢复至常态设置。
防御理论解析
对于本文防御阵型所做的一些理论探讨.
1.斜角近战方法
2.枪塔迟滞特性
3.沙包禁行特性(仍需探讨)
沙包与堆块相同。是一个无法透过征召居民来指定站立的物品。而这个特性对敌方单位也是如此。虽然能做为路径。但敌方单位无法指定沙包正上方为目的地。因此沙包禁行特性可以用来限制敌方单位的移动位置。例如在转角处摆放沙包。持有远程武器的敌方单位就无法躲在掩体之后射击。
本文提出的防御阵型便是透过沙包禁行特性来限制工兵单位的移动位置。而因为工兵单位距离爆破目标太近。只会选择拆解墙壁。而非爆破的方式。若没有沙包。则工兵单位便会站在转角位置对塑钢墙壁投掷手榴弹进行爆破。
4.实体碰撞特性(仍需探讨)
有时候敌方单位在抵达防御区时是互相重叠的。也就是单一格中有四五名。而在受到攻击后会开始计算实体碰撞。这将导致敌方单位被推挤前进。直接突破防御阵型。也因此本文提出的防御阵型有两个入口。在一侧推挤发生时能够马上关闭。而对于敌方单位的实体碰撞。我认为有两种可能。
运算能力限制:
面对上百生物单位移动所产生的庞大运算量时。将会以生物单位的移动目的与路径做为优先计算。此时不考虑实体碰撞。而当生物单位的移动目的与路径收敛到一定范围后。运算量回到能够接受的程度。才会开始考虑实体碰撞。
征召状态:
攻击、受到攻击或主动征召都会触发征召状态。而征召状态是会计算实体碰撞的。在敌方单位受到伤害后会转变为征召状态。而在此前移动时都处于非征召状态。
以上就是56游戏的小编给大家带来的全部内容了。非常感谢您的阅读。祝您生活愉快。
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