碧血的游戏性能太薄弱。唯一能看的就只有它的动画还有所谓的"细节"而已。当本质都不能看时再多细节也挽救不回来。简直就好像他们做了这个「开放世界游戏」但是他们太专注在制作这个世界。却完全忘了要做游戏。
碧血最大的问题就是R*的设计方式。你在玩的时候你可能会觉得碧血2是个自由度高的游戏。但是你仔细体验的话。你会发现不只是主线任务。只要是任何任务都是极端固定的。而且老实说剧情也不是很有趣。
我引用别人的评论。然后加上我自己的想法修饰:
「游戏剧情大纲:
德奇:我有个计划!
任何一个人: ㄜ 。德奇。我觉得这不是个好计画。
德奇:你这是在怀疑我吗?!
那个人:当然不是!只是我觉得客观的来看你的计划从各方面来说都很蠢。
德奇:有点信心好不好?!我们需要钱!!我们需要制造点噪音!!
计画:(彻底的失败)
德奇:怎么会这样?!」
「碧血狂杀2任务流程:
1﹒跟NPC骑到任务定点。
2﹒开始办事。
3﹒事情出错。
4﹒杀一堆人。
5﹒回到营地。
6﹒『妈的。怎么会出错呢?!』
7﹒重复步骤直到肺结核发生。」
「这游戏的游戏性基本上就只是L2、瞄准、R2而已。而且如果你开启自动瞄准(而大部分的玩家大概都会。因为R*的瞄准机制一向做得很烂。更别说这游戏还是出在主机上)的话。这游戏完全就只有L2和R2 已。」
「你想从侧边突击?任务失败。你想走不同的路线?任务失败。你运用了你的想像力而你的玩法跟我们写的剧本叫你用的方法有任何稍微一丁点不同?任务失败。」
「作为一个开放性世界游戏。我们在这个游戏里能做的选择似乎只有要用哪两把枪还有要在哪扎营而已。喔。抱歉。我刚刚有说你能选择你要用哪两把枪还有你要在哪扎营吗?因为这游戏有时候会直接无视你的选择自动帮你换枪而且你在扎营时他会自动帮你选地点。」
「这游戏的NPC互动选项时在肤浅到了不行。基本上就只有『嗨』还有『干你娘』两个选项。而且如果你选『干你娘』的话有时候你可以选『歹谢』。就这样而已。」
「R *:(设计了悬赏及伪装系统、给每个NPC固定的AI路线、设计了整个被犯罪环绕着的游戏机制)
同样是R*:只要你开枪射执法人员。不管你穿 么衣服都会被认出来。喔。还有。说到执法人员。执法人员没有固定的巡逻或派出路线。只要你有犯罪执法人员就会任意在你附近生成。把悬赏及伪装系统搞得完全没有意义。你不会真的以为你可能照着执法人员的行动路线计画完美的抢劫吧?」
「>我是亚瑟摩根
>我是个亡命之徒
>我戴着面罩登上了一辆火车想要抢劫乘客
>附近没有任何执法人员。火车也还在高速移动。所以没有人可以通风报信
>开枪杀了车上警卫
>【悬赏:亚瑟.摩根赏金20】」
「荣誉系统除了几个过场动画不同之外对你的游戏完全没影响。老实说当好人除了让你觉得好棒棒之外完全没有任何好处。当坏人给的奖励还比较多。」
「这游戏里绝大多数的任意事件都只会发生个两三次而已。因为大家都知道在荒野西部都固定只会发生三件火车抢案而已。
然后之后你如果不想犯罪想当个好人的话。你除了破任务之外就只能打猎钓鱼而已了。而且如果你想提高当个英雄提高荣誉值的话。准备好见证亚瑟摩根的英勇事迹:跟城镇居民打招呼还有捉鱼放生。」
「我在这游戏上花了200多个小时。有一半都在剥皮、另外五分之二都在骑马。剩下的在捡尸还有把东西塞进腰包。」
而这些都只是对剧情和基本游戏性的批评而已。接下来才是打破这游戏「假式开放世界」的关键。也是最重要的一点:
「我之前接了个悬赏任务。要我在溪边抓捕一个诈欺犯。我到了现场看到了他。于是我从后面接近他。拿出绳索想把他抓住。但是不论如何丢我的绳索都套不住他。
瞎耗了15分钟也不知道为什么会这样。于是我最后放弃了。直接走到他面前跟他交谈。
然后在这之后我马上领悟的为什么我刚刚没办法套住他。因为这游戏还没有准备好要我套住他。因为R*早就已经计画好了要让玩家先体验一场『史诗级的追逐戏』。然后偏要我们追着这个死鬼跑再把他从河里拖出来。这就是它唯一的理由。
就是这个瞬间让我清楚 明白这游戏是『假性开放世界』。」
我觉得有个人说得很好:
「在设计开放性世界游戏时最重要的就是。设计师要预料到玩家会做什么行动。然后让世界用适合的方式回应玩家的行动。仿佛整个游戏体验就是一场玩家与游戏的对话一般。玩家做什么、说什么。游戏都该用适当合理的方式回应玩家。并且让玩家再对游戏做回应。而不是玩家做了什么或说了什么不是你要他做的事情你就跟他说任务失败。而且还给不出任何他们不能这么做的正当理由。
这游戏就好像是一个想在网路上跟人起争执。而且起争执前就已经把整个争执的过程想好了结果却没有人照他脑中排演的走。于是就开始发脾气的小屁孩。
他只会给出他事先构想好的回应。而如果他没有事先想到适合的回应他就会开始说你是错的。但也给不出个理由。
这游戏最大的问题是。他们设计了一个 自由度高的开放性世界。但是他们要玩家照他们的方式来玩。」
接下来是我个人的评论(微剧透):
早就已经写好的脚本并不是坏事。要在开放性世界中限制玩家也并不是不行。但是要有个合理的理由。
这游戏连给你个理由都懒得给。
就好像在最后抢劫的时候。我们爬到了屋顶上被平克顿埋伏。蓝尼当场被枪毙。这听起来很合理对吧?毕竟被一枪打在脑门上在我看来是很合理的死亡原因。
但是不合理的是。在杀死蓝尼之前。这几个平克顿是刀枪不入的。不管你拿什么射他们都阻止不了。而游戏连个正当的理由都没给。
他们大可以把那部分作成过场动画就好。然后让玩家看到蓝尼是在亚瑟分心的时候被伏击的。等亚瑟一回头蓝尼就已经死了。这样不是好多了吗?
亚瑟和德奇被追到悬崖那一段也一样。我试过了。我成功的用死亡之眼把在场的每个人爆头(即使德奇就像老样子一样没用。还像个机掰人一样挡在我的准心前)。但是在我成功之后。游戏马上产生了一个刀枪不入的狙击手在悬崖上把我射死。很显然的亚瑟和德奇跳下悬崖的这一段对剧情重要到不跳不行。
你可能会说:「可是你不是说你是被狙击手射死的吗?这不就是你要的理由?」。记住。我说"刀枪不入"的狙击手
我确确实实地用步枪往他的脑门开了两枪。他照样把我射死。
你要剥夺玩家的选择?好。没问题。但至少给个合理的理由。
要不就直接做成过场动画。因为反正玩家想做什么你都不想鸟不是吗?倒不如干脆把控制权也夺走算了。
(以下假深度文)
但是呢。仔细想想。这设计可能是刻意的。
毕竟我们在游戏中玩的主角亚瑟.摩根。在故事中不断支持着德奇。不管他的计画有多愚蠢又没有逻辑。就仿佛我们玩家得要忍受这游戏中许多毫无道理的蠢事一样。
亚瑟是个亡命之徒。即使他真的想金盆洗手也没办法。因为这就是他的人生。这就是他唯一会做的事了。他看起来虽然自由。但他其实一点选择都没有。
也许。也许R*是刻意把游戏设计成这样。让我们能清楚了解到身为这个名为「亚瑟.摩根」的亡命之徒是什么样的感觉吧。
结语:
这游戏连玩家可能会绕个道都预料不到。但是嘿。马懒蛋会随着天气收缩。
以上就是56游戏的小编给大家带来的全部内容了。非常感谢您的阅读。祝您生活愉快。
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