《对马之魂》发售已经过一段时间。普遍好评的玩家意见也逐渐发酵。话题性直接反映在实况直播的潮流和销售量上。相信有不少本来持观望态度的玩家都跃跃欲试。但又深怕这款游戏就和《只狼》一样难。
有此顾虑者可以尽管放心刷下去了:《对马之魂》在刀剑碰撞表现上有着出色的打击感。人性化的介面和宽松的操作判定。则确保玩家身在其中不会倍感打击。从各方面来看。这应该都是老少咸宜的游戏。
概要:《对马之魂》有多难?
最近几年。电子游戏界以古代日本、武士/忍者为创作题材的作品。知名度最高者。应该就属《仁王》(Nioh, 2017、2020)系列和《只狼》。《仁王》设计上的部分核心观念。脱胎自以困难著称的《黑暗灵魂》(Dark Souls, 2011-2016)系列。因此整体具备偏高的难度。《只狼》则直接是《黑暗灵魂》的生父宫崎英高主导。挑战性自然也可见一斑。由于此些名作影响观感。莫名地形成一种「日式和风游戏=困难」的印象。大家都觉得《只狼》很棒。但难以上手的玩家同样不在少数……。
因由于此。于是衍生出一种有趣的现象:部分轻玩家看到《对马之魂》的游戏情报。虽然被那美丽的画面和帅气的打斗所吸引。却还更关心游戏难度:「这游戏该不会像《只狼》那么难吧?」
事实上。将《对马之魂》和《只狼》相互比较可能有点奇怪。虽然同样是动作冒险类型。一款是开放世界。一款是线性关卡;一边基于写实情境发展。一边充满神怪魔幻要素。考虑到《只狼》作为当前动作冒险游戏的拔尖之作。具有新型态剑斗表现的开创性意义。《对马之魂》得以与之相提并论。就称得上是高度肯定。而的确在操控着主角境井仁对抗蒙古勇士时。某些战斗形式和表现是会让人想起《只狼》的。这直接反映在游戏中的「击挡」系统下。
会担心对马难如只狼。出自一朝被蛇咬、十年怕草绳的心理。而即便有部分系统借鉴参酌。正如同本文开头开宗明义。《对马之魂》的战斗当然没有《只狼》严格。四种可以随时切换的难度选项。也让玩家得以选择更适合自己的游玩环境。即便选定了「困难」开局。《只狼》难度明显还更高一些。更别提启用「简单」难易度。真的就只是来对马岛观光而已。
若玩家真的觉得选「困难」还不够过瘾。1.05版更新后新增的「致命」难度。应该能再满足追求死战到底快感的玩家。需要注意的是。致命难度并非单纯地提升敌人强度。而是敌我双方的伤害「同时」大幅提升。这不仅意味着敌人能够更快速杀死我方。反之亦然。很像是以前某些游戏的「一击必杀模式」(例如初代《剑魂》的「Extra Survival」。便是被打一下就死)。致命难度可以说是在刀剑受创方面朝更拟真的方向做调整。与其说是增加难度。不如说是提供另一种与原先预设模式不同的玩法。只是在刀刀致命的惊险氛围下。的确能为玩家带来更多刺激的紧张感。
基础难度的平易近人。并不意味着《对马之魂》的战斗就缺乏挑战。围绕着一对多群体战斗为主的一些独特设计。使其和大多数的3D动作游戏做出明显区别。从而增加了玩家初接触时陌生化的趣味性。与同类游戏相较。《对马之魂》最大的不同就是剔除锁定敌人功能。一般动作游戏为了确保玩家角色的攻击、连段能够确实往特定敌人身上招呼。因此会让玩家以手动切换出招对象。对马删去锁定功能。使得动作类型熟手也必须重新适应。摸索玩法的趣味。
手动锁定的消失。并非制作组仅为了标新立异才这么调整。而是基于经常性同时面对复数敌人的战局所做的有机设计。撇除动作射击类型和无双类型。绝大多数以近距离交锋为主要战斗内容的游戏作品。即便单一环境存在复数敌人。在正常情况下。都要求玩家利用地形、走位、移动时间差等技巧。尽可能营造出一对一的局面。才能够使攻击效益最大化。锁定攻击于是在此情境发挥综效。但《对马之魂》除了决斗以外。日常战斗中被敌人前后夹击、三五成群的四面包围都是家常便饭⋯⋯。
这涉及到SP社那群武士电影狂热者对古代日本剑客的理解。在这群老外的心目中。一代剑豪就是要凭着手中一柄武士刀。身陷重重围困下依然能够杀出血路。加上战争的时空背景。玩家总是被敌人包夹围攻才显得更加自然。因此就产生出对马中「境井仁总是遭到群起而攻之」的战况常态。在三~五名敌人以上同时包抄。并且他们各自都从不同方位进逼当下。只锁定单一敌人恐怕将造成更大危险:因为玩家会变得难以应对其他敌手的动态。
包括像《黑暗灵魂》系列。若玩家不得不必须同时与复数敌人短兵相接。一般也都会建议解除锁定。使玩家角色能以相对自由的视角和动作指向。更灵活地处理复杂战况。《对马之魂》以一对多为战斗大宗。干脆移除锁定功能。就原理而言确属明智的处理方式。取而代之的。是尚称便利的「攻击智慧导向」设计。大多数时候。玩家操作主角发动攻势。系统会将攻击方向自动导引到最近的敌人身上。而当玩家于攻击同时推动方向类比摇杆。就会依指示方位、指定方向的敌人做调整。
这套自动导向系统实用起来。大致而言还算准确。加上极其顺手的引路风设计。可以依此脉络推想:或许SP社之于操作处理的想像。是希望能够如同智慧型手机的使用。尽可能在常用功能上做到「直觉式操作」的手感。可惜的是。对马的非锁定战斗由于依赖系统自动判定。偶尔还是会有电脑判断失误。导致攻击产生落差的问题。例如玩家本来想打左边的A。却被导引到左上方的B;或者是奥义-怒舞的三连斩砍错方向、甚至位移到正常无法移动的位置等等。
不过对像我这样并非动作游戏好手的普通玩家。《对马之魂》的攻击引导已经相当够用。而其中还能再进一步于同类型作品发展的潜力。也令人相当期待。
核心:攻防一体的「决意」机制
应该是为了让战斗过程显得更加快速、流畅。《对马之魂》完全没有设置常规的生命值回复道具。玩家作战时除了能仰赖一些特殊技能或装备效果来回血。最基本而常用的补给手段。就是消耗「决意」来自救。决意主要可以透过斩杀敌人、处决、暗杀、对峙成功或承受攻击等方式进行累积。达到限度会以实心淡黄球体表示为一决意。而每消耗一决意则能够回复固定比例的生命值。
SP社显然不希望补血过程会打断、干扰战斗进行。因此玩家可以在任何状态之下使用决意回血。包括防御、挥刀、倒地甚至是被击飞。只要你一息尚存同时至少有一决意。就能在上述所有动作中以热键来补充生命值。这么做虽然完全放弃了考验玩家掌握补血时机的策略性。但同时的确让整体战斗节奏显得更加明快刺激。且就算回血无动作看似如此简便。实际上也要你先行累积决意才能施用。而游戏初期玩家的决意上限更仅三只。这意味着玩家在一场遭遇战中只有三次回血机会。若不谨慎应对。终究会弹尽粮绝。惨遭格杀。
另一方面。包括透过「传承」支线任务习得的奥义剑技。也需要消耗决意来施展。也因此。是否能有效提升决意上限。便直接影响到玩家在与敌人交锋时的续战力。
在对马岛的冒险途中。取得决意数值提升的主要途径有二。一是提高「传奇等级」。一是透过「斩竹修链」来强化。传奇等级没什么好说的。只要稳定推进进度、通过各种主支线任务。经此累积足额经验值。每两~三次获得新的称号同时。就会增加一次决意上限。
至于斩竹修链。则是在对马各地散布着竹场。要求玩家通过斩切竹管的试炼。借此赢得奖励积累。每积累到一定级距。亦可以经此增加决意上限。以QTE小游戏为形式的斩竹。喜欢与否乃见仁见智。但由于光完成全部竹场的修行。总共就可以增加四次决意。因此是玩家探索过程中不容错过的项目。
玩家最终可以拥有十次决意上限。根据甲胄、护符等配装增益效果的不同组合。累积速度和回血效率也会有不同的变动。进而直接影响到战斗中即时决策的考量。
值得一提的是。这项兼具回血和大绝、可攻可守的累积/消耗系统。并不是SP社于对马首创。同样由PS4独占、Insomniac Games开发的《蜘蛛人》(Spider-Man , 2018)。其实就有效用相仿的「专注值」。将「生命值回复」和「使用致命绝招」的要素整合为一。不只可以要求玩家注意攻防资源的分配。还直接让系统和介面能够更加简洁干净。是相当出色的设计。对马向蜘蛛人取经。确实是本作有关战斗系统优化的重要一环。
特色:武士、架式、战鬼
打开《对马之魂》的「招式」选单。丰富的技能列表便直接映入眼帘。技能分成武士、架式、战鬼三大页面。「武士」就是与敌人正面交战的技术。以「击挡」和「躲避」为两大分支;「架式」作为武士正攻法的子系统。则有四种不同出刀动作。并具备各自不同效果的战技攻势;「战鬼」更包含了暗算、隐密、诱敌、爆破等各种特殊作战手段。像是苦无、黑火药炸弹、烟雾弹等等。就相当于忍者的「忍具」吧。
整个技能表单看似繁多复杂。由于各个技能仅止于非常简单的线性发展。而没有复杂的树状分歧解锁需求(对马的技能树甚至远比《只狼》更简单!)。同时游戏中也并未特意将后端尚未点过路点数的技能先行隐藏。因此玩家就可以先锁定中意的后期技能分支来进行加点。不过这也只是影响到玩家前中期的玩法跟爽度而已:《对马之魂》流程中除了提升传奇等级。包括讨伐大型蒙古营地所取得之技能点数。足以完整支应解锁全技能的需求。因此玩家不用担心要以有限的技能点做取舍。或是后期技能点取得不易等状况——最后不管是武士还是战鬼。正常游玩都能点得满的。
《对马之魂》流程中除了提升传奇等级。包括讨伐大型蒙古营地所取得之技能点数。足以完整支应解锁全技能的需求。
SP社在技能配点设置上如此宽松的处理。优点劣势都相当鲜明。正面的角度来看。我们可以在取得全技能的前提下。任意随时选择不同的作战方式。以便于应付各种战况。并且提高游戏过程的操作多样性。同时。由于全技能点的实质溢出需求。玩家得以在一定程度上。只选择自己有兴趣的支线任务、分支剧情来进行。不需要全任务通过。也能够取得必要的技能点。至于反面而言。这似乎让玩家少了在有限数值规范下自定义角色的乐趣;当然。实务上玩家也可以自我限制不使用技能点。只点出自己想要的技能类型。借此来个性化人物、变相地增加难度就是……。
在游戏发售前的情报讨论中。有部分玩家猜测《对马之魂》可能会需要在有限的数值分配下。抉择武士或战鬼的专精玩法。这不仅是依照角色扮演要素的合理推论。并且是基于SP社过去名作《恶名昭彰》(inFAMOUS)系列特色的连带想像。而对马最终并未这样处理。理由也很明确:符应整体故事表现。主角境井仁对抗元寇的主要过程中。不仅是正面交战。也包括潜行活动。双管齐下。并未有所偏废。
多数主线剧情所采用的应对手段。往往是强制性的。例如指定潜行的主线任务。我们就不能够正攻硬上。反之亦然。这似乎和开放世界游戏的自由精神有所扞格。然而在主要剧情中限制游戏方式的处理。也能够使演出更加精准、叙事脉络更加清晰一致(毕竟在本作中。不同战术直接反映了武士和战鬼的精神差异)。从而深化整个故事的情感渲染力。基于叙事需求而限制玩家的通关策略。重视剧情演出的《荒野大嫖客2》也是如此处理。虽然多少牺牲了一些操作上的自由度。但也确实成就更加集中丰满的故事品质。足令人感触良多。
絮语
在易于上手、脉络清晰而使玩家能够快速掌握操作技巧的前提下。可能有些观点会因此认为对马的战斗过于简单。缺乏深入研究的价值。我的看法则与此相反:正因为《对马之魂》能将看似繁复的战斗要素予以操作简化。化繁为简使得大多数玩家都易于接受。才更显示出SP社对整体战斗系统优化之可贵用心。其中每一部分设计思维的动机和取舍。都值得玩家们细细品味。
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