除了相对亲民的难易度、决意系统和招式。《对马之魂》的战斗内容还有更深入的要素值得深究。以下依序以操作、演出、改进方向。接续讨论。
操作:作战手段的效果、组合与偏好
由于叙事需求。主角仁必须同时精通武士和战鬼的作战形式。这必然使得部分只想采择其一的玩家感到别扭:有只想要面对面厮杀的。也有只想偷偷来的。所幸在游戏过程中玩家得以随时切换难易度。限制手段不致于构成卡关问题。而普通难度以下不论是正攻或潜行。其实都没有特别的难处。
在非「致命」难度下。《对马之魂》战斗大抵属于中间偏易的程度。游戏平衡可说是拿捏得相当不错。但在好用的武士技能解锁之前。也是玩家尚未上手的初学阶段。多少会因不习惯而感到困难。这种状况则会随着技能和装备的提升而逐渐化解。整体体验上。倒吃甘蔗的感受相当明确。加上SP社在战斗系统方面朝简化、高度针对性的方向设计。这使得玩家不仅容易上手理解。同时在确实掌握到应对原则后。交战难度就会明显变得很低。哪怕后期敌人有确实增强。玩家也能够在相对不费力的前提下完成战斗。
最鲜明的例子就是「架式」设计。架式系统的想法很可能是脱胎自《仁王》(Nioh, 2017)。不过和《仁王》以上中下段区别攻速节奏和杀伤力不同。《对马之魂》是直接将不同架式对应到敌人的不同类型。做成有如「弱点攻击」的形式。磐岩、流水、疾风、明月四种架式。分别能对刀兵、盾兵、枪兵、暴兵四大类敌人的守式。造成增幅的破防伤害。至于架式专属的攻击技。也不用像《仁王》或其他本格派的动作游戏那样。还需要攻击键搭配特定的方向键。进行复合式指令输入才能放招式;而是只要稍微长押重攻击键(约不到0.5秒)。就得以直接出招。操作非常简便。
操作简化的好处显而易见:绝大多数玩家都能够轻易上手。并且在相对单纯的进攻期间。将更多注意力放在即时的作战策略上。而不用分神出来尻招 ——有时候指令输入错误或时机不正确。招式还尻不出来。便更显尴尬。包括像是《只狼》。甚至将攻击简化到只有单一攻击键。显然也是要玩家专注于对刀招架的过程。只不过。这也衍生出额外隐忧。那就是玩家攻击的连段、变化、深度无法有效拓宽⋯⋯。
然而。《仁王》系列虽然有着丰富华丽的变招连段。但操作复杂、上手困难。受众因此有所限缩。包括像《忍者外传》(Ninja Gaiden)系列无以为继、《恶魔猎人》(Devil May Cry)系列销量难以更为突破等现况。其实也和格斗类型没落的原因一样:有直观上的入门门槛。要把游戏玩得像样所需付出的练习成本过高。《只狼》或《对马之魂》则只要求玩家理解基本的操作原则。就能够在相对简化的指令设计下。打出漂亮、具观赏性的痛快场面。大众玩家并不需要那些只有高手才能参透的深奥操作。这或许也是现代动作冒险游戏的趋势。
虽然说《对马之魂》依循潮流。简化了动作指令便于玩家上手。透过有意识的按键组合规划。SP社更得以实现在单一场战斗中即时变化所有攻击手段的乐趣。包括部分媒体和实况评论。以及我在之前的上市前评测有提过。《对马之魂》允许玩家通过组合热键的切换。达到同时使用十几种不同战术的效果。这在相似类型游戏中可说是相当罕见。
基于家用主机手把按键有限及其他原因。如《仁王》和《只狼》都只能同一时间在特定格数中。装备限定技能使用。以《只狼》为例。玩家只能同时装备三种忍义手、一种流派招式。和一种忍杀技能。顶多再加上五格道具栏位(但《只狼》基本上并没有什么攻击性质的道具⋯⋯)。然而《对马之魂》则能够同时有四种各具独特武技的架势、四种投掷道具、四种战鬼武具、两招超必杀技、一招终极大绝;弓箭还分成两把弓四种箭矢。吹箭也分成两种毒针——且这所有项目都不需要进入暂停选单。而是能即时利用组合热键现选现用。也就是说。你随时都可以上演「打爆蒙古勇士的十五种方法」。在输入指令简化的前提下。依然能保有最多样、完全的即时应战手段。这是《对马之魂》之于操作设计上。最值得称道的成就。
也因此。有部分玩家在游戏进行一段时间后。就开始对战斗内容感到疲乏。这在我个人看来是有点奇怪的:《对马之魂》不仅就作战手法有高于平均的多样性。且这些多样化的交战方式都是随时得以活用。而不需要暂停切换画面来做装卸。包括连弓箭也有专用增益效果的甲胄、护符。加上随处都得以捡拾补充的箭矢。玩家即使武士或战鬼玩法都玩腻了。想当个狙击手用弓箭清场。也是完全可行的。如果玩家能不拘泥于自身习惯的打法。尝试着使用其他交战方式。应该就能发现对马的战斗艺术。仍有许多创意值得发掘。
演出:对峙、传奇武艺、战鬼架式
以「在游戏中打造出理想的日本武士电影」为目标。《对马之魂》当然少不了各种帅气的演出效果。其中。透过序章教程演示的对峙系统。该算是玩家于本作中最早接触到的耍帅玩法。
透过敌前叫阵。强制敌方进入一对一拔刀胜负的局面。宛如早期「义大利式西部片」拔枪对决的描写(话说。义大利式西部片其实也受黑泽明的武士电影影响甚深)。表现上虽然过于浪漫而理想化。但演出效果之好。完全能让人忽略其合理性。是游戏性至上的又一例证。而在相关技能「对峙连杀」逐一解锁后。还得以一口气连续斩杀两到三个敌人(配上完全升级的境井家甲胄。更能将连杀数最大化至五名)。是兼具痛快和实用的战斗开局方式。
且虽然对峙成功的效果如此强大。SP社在设计时也不忘衡平处理。倘使玩家拔刀比敌人攻击慢。不过就挨一下白打;若是在敌人出招破绽前出手了。更会因为自身露出大破绽而惨遭重伤害。血量一下便会贴底濒死。在通过第一幕的下县岩原后。敌人还懂得做出手假动作骗招;第三幕上县以降的精锐蒙古兵。出招则更快、动作更小。像我这样反应慢半拍的玩家。在上县就干脆放弃对峙啦……。
SP社当然知道会有我这种手残玩家。所以很贴心地再设计了必杀技系统。透过消耗决意。除了作为守势用于回血。更能用于攻势施展奥义。以无法防御的强大剑技格杀敌手。
「天斩」是游戏前期最早能够取得的传奇武艺。施放之后。仁会以极其迅捷的身法一刀横劈斩向对手。视觉效果上类似《鬼武者》(2001-2006)系列的「一闪」。有如贯穿敌人身体般砍出神速的必杀一击。敌人无法防御。也没有可闪避的迹象。这招式不仅仅是耍帅而已。由于效果强大。玩家实际使用之后。就会知道消耗一点决意是完全值得。也确实需要有这样的使用限制才符合游戏机制平衡:招式瞬发、高伤害、包围无用、没有抵抗手段、三公尺内距离瞬间指向性打击⋯⋯。同时。这看似单体伤害的技能。其实若敌人身体靠在一起。只要都在仁出招的轨迹上。一发天斩斩杀两人也是可行的。
《对马之魂》一对多的战斗常态。一般玩家刚开始接触时大概都要一段时间适应。若能及早拿到天斩。被围殴时很多状况都能以此来突围解决。包括一对一决斗当下。如果一时被敌手连续出招的武技压制。或是难以应付敌方的不可防御攻击。在险境中硬是冲出一发天斩。也是重新调整自身节奏、夺回攻击主导权的有效手段。
到了游戏中期。玩家还能够取得更加强大的传奇武技:怒舞。但由于消耗偏高(需使用三次决意)。根据使用情况还会有挥空、伤害溢出等问题。因此天斩并不会被后期技能取代。而是各擅胜场、各有各的帅气之处。
当然。说到战斗演出。我们绝对不会忘记那惊人的「战鬼」架式。
游戏中第一次解放战鬼架式。是在主线任务「枪川的战鬼」攻防战。鏖战至终。境井仁当众挥刀斩下蒙古将军的头颅。受此震慑。在场元寇纷纷为之惊惧而溃逃。画面随之切为高对比黑白影像。同时响起的主题音乐:〈For Yarikawa Theme〉。曲调既热血又悲凉。意味着仁成就了一代传奇、护国卫民的战鬼。却也远远地偏离了武士之道的荣耀。这是整部《对马之魂》故事中最史诗、激昂的一刻。
战鬼架式相当于其他动作过关游戏的大绝招。透过击杀敌人累积计量表。量表满就可以施放。但形式上不同于《恶魔猎人》、《鬼武者》或《仁王》。通常以强化玩家角色的攻防及速度为表现;由于整个游戏画面会转为黑白。战鬼架式更像是开启一道结界。凡是在结界内的敌人都会受到恐惧灵气影响而无法进攻。直到玩家斩杀三个人。或是时间拖太长到效果结束为止。整体表现形式相当特别。在我的有限印象中。似乎没有看过其他游戏有类似的处理手法。
比较可惜的是。由于战鬼架式效果太强。作为平衡。SP社将之发动条件设置的相对严苛:玩家必须在完全不受敌方攻击受伤的状态下。击杀七名敌人。才能够完整累积计量表。且即便量表积满。一旦因为敌方攻势损血。量表也会即时归零。而要从头积存。这让战鬼架式在实战中显得颇为鸡肋:好不容易小心翼翼积满大绝。想说不马上用掉的话。等等被打又不能用了。但积满量表的时候可能正好就剩下一两个敌人而已。往往使用时机不佳。还不如用爆竹+连锁暗杀的组合攻击。总能够稳定收掉三个人头哩。
若不是总能保证自己无伤的动作游戏高手。战鬼架式于日常战斗的实用性确实不高。作为效益补偿。当玩家穿着完全升级的战鬼甲胄。则只要击杀五名敌人就能使用。或者在各个遭遇战、营地战斗中。透过潜行「残杀」蒙古将领。也能够一口气聚满量表以解放架式。但总体而言。战鬼架式在本作中。其实是叙事层面意义大于游戏性的实用意义。单是枪川一役的震撼。就完全体现出「游戏系统为叙事服务」的积极价值。
缺陷:显而易见的可改进处
在繁多的技能列表中。考虑到不在少数的强制正面战斗。优先解锁「武士」类别技能。应该是游戏前期比较能提高容错率的方向。而「击挡」和「躲避」两大技能分支要先点哪一个。就看玩家自己的接战惯性而定。假使你习惯《血源诅咒》(Bloodborne, 2015)的垫步、以闪躲为主要过招手段。自然便以躲避技能优先;反过来说。你若娴熟于《只狼》对刀招架的节奏、以打铁为己任。那击挡就是你的最爱。
之所以在初期不用先强化「战鬼」技能。是因为本作的潜行本来就很强了。事实上。《对马之魂》的潜行明显过强。这除了因为各色战鬼技能道具的效果过于霸道。还建立在游戏中堪称「傻气」的敌人索敌AI上。
《对马之魂》的所有敌方角色。视野都仅及于各自人物正前方扇形约120度角的范围。更糟糕的是。这些敌人目光所及只有视线水平线以下。也就是说。他们能往下看。却看不到上面的东西——除非身为潜伏者的你已经被发现、正处于被追捕的局面。这造就了十分搞笑的状况:瞭望台上的侦察兵当然能从比较远处发现你;但若敌人在你下方烤火休息。就算他正面朝向你。而你是蹲在离地高不过两公尺的蒙古包顶上。他也无法察觉你的存在。也就是说。就像《星际大战III:西斯大帝的复仇》里的欧比王一样(It's over! Anakin! I have the high ground.)。在对马岛只要站在高处。就能够立于先发制人的不败之地。
另一方面。在玩家被敌人发现后。若尝试逃跑。敌人也很容易就会追丢我方。或因为超过预设活动范围而放弃追击、原路返回。这应该也是值得检讨的。在具备潜行要素的游戏中。刻意限缩敌人的感知范围和索敌能力。当然是调配难易度、增加游戏性的重要设计。从《最后生还者》(The Last of Us, 2013)到《只狼》。都经过这样的处理。《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)系列的小兵会受到黄色书刊的引诱而迷惑。亦为趣味性的做法(对马的铃铛和爆竹也是相同道理)。微妙的是。《对马之魂》的索敌AI未免过于笨拙。「只看下。不看上」的匿踪游戏敌人。我似乎还是第一次遇到。更有什者。你可能自己曾经触发、或是在别人的影片中看过:当你跑到蒙古包里时。可以将追击你的敌人隔着帐篷帘幕通通刺杀掉的状况。
虽然潜行只是《对马之魂》广大开放世界的游玩要素其中一环。但「战鬼」作为本作故事的核心设定。匿踪也当然该是一个重点项目。当前对马中的潜行虽然称得上好玩。而且方便上手。我也爱用;但若可以强化敌方在索敌、反潜行方面的AI。应该能够提供更惊险刺激的乐趣吧。
再者。敌人种类的相对单调。也是《对马之魂》战斗要素中比较可惜的部分。除了斗笠帮的剑客、岛上原生只有持刀剑和长枪的野盗。蒙古帝国的战士类型总共也不超过十种:单刀、双刀、刀盾、长枪、长戟、大盾、火枪、掷弹兵、弓兵。再加上强化版的蒙古将领。以及侦查、扰乱用的蒙古獒犬。不同区域的蒙古军会有造型差异:布衣、赤甲、青甲、黄甲、黑甲重装;但也仅仅反映其阶级/强度差异。整体攻击特色则变化不大。
这或许是基于写实背景比较难加油添醋的项目。毕竟军队的编制就摆在那边。SP社能在十三世纪背景下生个掷弹兵出来。让他们丢丢震天雷什么的。该算是煞费苦心了。要求这类历史背景游戏增加敌方种类多样性。似乎比较困难。勉强能想像的。就是加上从宋朝俘虏、收编的汉人军队。以及归顺蒙古的高丽军队来做文章。毕竟高丽武将金方庆也的确是征日的主要一员。不过制作组会回避史实上多民族的联军组成。除了时间和成本因素。大概还是为了避免来自中国和韩国的可能政治争议吧⋯⋯。
增加敌人种类也许有实务上的困难。但至少我希望SP社能再帮弓箭手设计一套近战的攻击动作。否则每次明明我都站在几乎亲得到弓兵的距离了。他还是挽弓对着我的脸射箭。未免太不自然啦。
小结
以武士为主角。以战争为背景主轴。「战斗」在这部作品中也就理所当然占据重要的地位。SP社显然煞费苦心。为本作战斗的系统和体验构思周密。才有了现在爽快、容易上手又不失挑战性的丰富厮杀乐趣。虽然仍有些值得改进之处。整体还是瑕不掩瑜。让人激赏。
汲取近年各大名作经验。杂揉多家系统特色。《对马之魂》同时也走出了自己的道路。以一对多为常态、仿效武士剑客时代剧「杀阵」精神的战斗设计。不论对游戏设计师或玩家而言。都是一项挑战。现阶段看来。SP社的设计师确实成功打造出行云流水的战斗系统;至于玩家是否能在其中玩的帅气有神。就要各凭本事了。
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