2D 和 3D游戏到底是怎么定义的?对于很多的游戏玩家来说。这个问题确实有些难。因为很多时候我们都是看官方说明。下面就让小编来为大家详细的说明一番吧!
严格来说。3D游戏的美术素材都是多边形建模做出来的。这就是最根本的区别。
即使把素材卡通化 2D化渲染。它仍然是多边形建模。3D和2D游戏。跟视角没有绝对的对应关系。视角是2D典型的横版游戏。也有可能是3D游戏。比如Final Examhttps://store.steampowered.com/app/233190/Final_Exam/
这个典型的横版打丧尸游戏。跟传统2D横版在玩法上没有任何区别。但是它是个实实在在的3D游戏。
2D游戏的美术素材有个很独特的现象是:人物镜像化。这是为了减少美工成本而必然采用的手段。比如我们看上面的 Final Exam
主角持刀的是右手
转过身。面向左:
主角持刀的还是右手
然而我们看真的2D横版游戏:
面向右时持剑的是右手
转身后:
面向左时持剑是左手
不同于游戏本身素材和技术所划分的2D。3D游戏。
玩家视角上所区分的。不应该区分2D。3D。因为视角分类太多。
可以分为:
1。平台:角色面向只有左右两向。镜头正对角色矢状面。角色无纵深方向移动。地形互动丰富。例:恶魔城。
2。清版(横向带状卷轴):角色面向同样只有左右两向。镜头正对角色矢状面。角色有纵深方向移动。地形互动少。打斗更多。例:名将。
3。垂直卷轴(正俯视角): 角色面向可有上下左右四向或者八向。镜头正对或略倾斜对角色的上横切面。角色可以在画面自由移动。地形互动少。 这个分类中有象迈阿密热线一样的 完全的正俯视
还有大多数游戏。象圣铠传说杀手版一样的 略倾斜的俯视角。
4。对角画面(45度斜俯视): 角色面向和移动同上。但镜头是斜对着角色的。
例:暗黑破坏神
帝国时代。这个视角 在观感上同时有横视角和俯视角两者的好处。但在游戏移动上更接近俯视角。
5 FPS:第一人称视角。主视角 。可以是射击。也可以是动作。这个例子就太多了。比如雷神之锤。
6.TPS追尾:和第一人称视角其实 本质一样。就是镜头从人物头部。拉到了人物后方一定距离上。例:魔兽世界 在不刻意转视角时。就是追尾。当然更明显的例子是GTA系列。
7。TPS越肩:镜头从角色正背后(或略上方)移到了一侧肩(一般是右肩)侧面。这样既有追尾和FPS的 临场感。又有 横视角的好处:可以看自身的动作。战神4就是这个视角。
8。电影视角:鬼泣。战神1.2.3.用得都是这种视角。镜头相对 于场景是固定的。
切换场景或者从大场景一侧移动到另一侧。才会切换另一个镜头。
9。自由追尾视角: 现在大部分3D游戏所用的视角。比如 巫师3。黑暗之魂。镜头由玩家自己操作。大部分时间在追尾视角下行动。
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