我个人的体验中。塔防游戏最大的正面反馈是通过关卡。其余的体验并不深刻。我玩塔防游戏通常是这样一种主要方法:扫一眼地空、轻重甲、快慢速的敌人类型。挑选针对的塔。在适当的位置制造集中火力区域。并在其间放置减速塔(或装置)。用以延长火力覆盖时间。并在每次回合结束后按照这个思路强化和建造。花光剩余的所有金钱。通常情况下。这种方法都能通过关卡。
只有在失败后。才会考虑塔的搭配问题。当然这只是我个人的游戏习惯和体验。最后关于装备方面。设计非常有趣。因为考虑塔的搭配时。通常需要牵扯到数值强度、性价比方面的搭配。往往不是那么直观。寻常塔防游戏强化升级塔的设计。很难让玩家快速有很深的理解。
装备设计比较直观。可以极大的解决玩家关卡失败后。不知道怎么改进塔的窘境。也给了玩家更多的组合乐趣。还可以在游戏非准备阶段。给玩家补救失误的机会。唯一担心的就是装备搭配最优解容易暴露。以及装备系统做成“选择强化分支”的模式。
以上或许有眼界的局限及思路的狭隘。还望指点指正。
通过观察关卡。空中/轻甲/重甲然后挑选对应的塔。其实就是传统的塔防得出相对最优解的玩法。但是这个思考比较简单。而且惯性过大。就好像面对火系我们选择水系一样。它很容易就变成下意识的反应。而不用思考。这也是塔防自身内核的一个弊端。
装备搭配。是有几段过程的。了解-尝试组合-得出结论。这中间需要时间。因为加入了任意性元素。所以前两段时间能够有效拉长。而协同效应有一个很有趣的地方就在于。多一个能够嵌入的位置(维度)。组合就会扩增出现。所以在后期的系统插件里。我塞进了能够增多装备栏的插件。以及一些辅助的装备。这样子就会使得牵扯的维度变多。不同的时间点面对的问题也产生区别。
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