游戏里。背景是大萧条时代的美国。你是一个在美国土地上四处流浪的人。游戏一开始。你进入一个屋子里。主人邀请你和他们一起打牌。但最后因为你打牌输了。你被要求你四处收集故事。这就是你的使命。于是你从东北部的缅因开始。一路收集你沿途听到的故事。
主线是十六个人物的故事。你需要在篝火处和他们分享你收集到的故事。对方想要听的故事类型不同(比如暖心或者悲伤或者恐怖类型等)。你需要据此选择你要讲的故事。如果正符合对方要听的那种类型。对方就会敞开心扉对你讲述他的故事。当然不会讲完。天亮了对方就会启程。和你分别。但会告诉你你可以在哪里再次见到他。你的任务就是收集齐这些人的故事。为此。你首先需要有足够多的故事储备。各种类型的故事。而故事会发展。就像种子会发芽。越来越离奇。越来越更像是一个“好”故事。你的选择也会改变故事的类型。
你听到的故事大多很悲伤。比如那个从战争回来打算结婚的人却发现自己曾经的未婚妻已准备另嫁他人。还有在某个城市里你纠结是不是要告诉老人他儿子死去的消息;然而也有暖心的。比如失散多年的兄弟在路边重逢。灯塔里的暖炉夜话;更有离奇怪诞的故事:一个想死却死不成的人。一辆没有司机的大巴车…… 你收集到的故事会越来多。充满荒诞和无奈。失去儿子的父亲。因找不到工作而分离的恋人。因为歉收(dustbowl黑色风暴事件)而远离家园的农民……
这是一部关于美国文化的宏篇巨著。游戏性。有。但是。更倾向于文学性。所有的high点都在文字里面。都在故事里。主题很复杂。混合了贫穷、现实、怪诞、人生的荒谬。你讲故事。你见证故事的演变。你亲眼看到故事最初的样子。也听到它们在人们中口耳相传后变成了的样子。你流浪。乞讨或找工作。扒火车。吹口哨。伴着美国那种”吊儿郎当“的民谣声。感受着人世的悲伤和喜悦。悲多乐少。不管是在哪个国家。人间的感情是共同的。
这个游戏充满了对生活的隐喻。多少无奈和心酸。也许都不值一提。也许连故事。也是无力的。
游戏是有缺点的。至少是在我看来。我最初买来玩了一会儿就退款了。可是后来还是又买了。一个原因是。路上很枯燥无聊。常常玩着玩着就睡着了。当然跟我一般是晚上玩多少有关系。而且感觉确实音乐也有些催眠。在路途中可以听歌。而且好像又更新了很多新歌。并且会根据你走到的地方发生变化。比如当你在新墨西哥州那片地方。曲子就会换为墨西哥风格的音乐。你能感受到明显的区别。可是这点音乐似乎要想弥补路途的乏味仍有些薄弱。不过当然。这款游戏的目的本就不是为了刺激感官而来的。也许这点乏味正是游戏故意为之的呢?五色令人目盲。道德经的这句话多少或许有些极端了。但是其他方面的装饰。确实会让我们从主题分心。就像罗丹把他的给巴尔扎克的雕塑的手砍去一样。水如酒。也许正要其他地方的平淡如水。我们才能体会到故事的酒味。要喝茶。就要能受得了茶的苦。要听交响乐。首先就要耐住性子。慢下来。不浮躁。是我们面对真正的艺术作品时需要有的欣赏态度。因为要张开美的眼睛。就必须撇去蒙在事物表面的浮尘。另一个会劝退的原因是英语。当然现在中文准备更新了。可是实际上。有不少故事是有背景知识的。不是有了翻译就够了。背后的文化底蕴。或者有的故事是有原型的。比如出自某本书或者某个传说。而这些背景知识是我们即使知道了译文仍难以了解的。比如保罗班扬和他的小牛。如果我没有读过《成人童话》这部漫画。我也许不会第一眼看到那个故事就想到这个传说。我相信还有更多像这样的。即使知道了译文也不了解背后的文化意义的情况。对我来说。实在是一部宝库。也实在有太多难以理解的故事了。此外。由于玩的时间零碎。不是一口气打完。两百多个故事难免有记不清或者遗忘了的。游戏没有提供回放。日志也只是简要概括。有时候忘了这个故事。但看概括却难以分辨到底属于那种类型的故事。希望以后可以加入这个功能。可以随时在日志面板里回放当时的文字。
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