往日不再是一款PS4本家游戏。从2013年开发到2019年发售。制作了将近6年的时间。这段期间开发人员也从原45人增加到103人。以人力来说。个人觉得仍处于不足的状态。
同样具备开放世界条件的地平线→开发人员250人
开发近8年的碧血狂杀2→开发人员超过1000人
举例的条件仅以拥有开放世界的游戏做为参考。在这样人力条件下。往日不再究竟能被发挥到什么样的程度呢?
往日不再游玩起来就像是在体验末日的日常。在这个被蹂躏的世界。主角迪肯骑着机车四处奔波。地点建立在美国俄勒冈地区。这个地区同时也是开发商所在地。开发商想要借由游戏让玩家感受当地的大自然美景。森林、雪地、营地。画面既真实又壮丽。游戏里也刻意添加骑车看风景的过场。玩着玩着我都想飞去美国看看了。不知道遇不遇的到异变者的巢穴。
对我来说往日不再是一款慢热型游戏。在前期。在资源匮乏的状态下步步为营。不时的注意机车油箱有没有被我耗尽。随着时间迪肯资源逐渐变多。步步为营的体验也开始有了变化。从暗杀转变成正面迎战。武器充足后就来挑战暴走潮。被暴走潮迎面而上的感觉。阿斯~
技能上个人学习顺序是求生→近身→远程。技能顺序视每个人的习惯学习。没有硬性一定要先学完特定技能在接下一个。本人胆子小。喜欢潜行暗杀。被发现就逃跑。找机会再重新暗杀。所以技能就以求生为先。也因为喜欢玩暗杀。武器也就没特别精挑细选。身上有什么就用什么。反正能杀掉都是好事一桩。
BUG算是游戏最大的缺点了。本人从1.05版本开始玩起。一直玩到1.2版本。最多次遇到的BUG莫过于过场剧情没有字幕露出。满影响体验的。也许是从比较后面的版本开始玩起的关系。遇到的BUG并不多。撇除字幕的关系。BUG并没有降低我的游戏体验。
剧情上是交错进行的。呈现起来就显得较为破碎。带入的情感并不连贯。前期像是布局般的叙事。既混乱又让人摸不着头绪。这样的叙事手法也许不是最佳。但并不表示故事真的很差劲。迪肯和酒鬼之间的基情(?)、和老婆的爱情、和瑞琪的煽情(?)、和死对头的旧帐、营地里的各种交流。用平滑的方式叙述迪肯在这末日的生活。最后爆炸让我震惊。当时真的以为酒鬼死掉了。心情就如同迪肯般难受。老婆终于没有情敌了。
人物的塑造严格来说并不讨喜。迪肯和酒鬼占了非常多的戏份。两位的互动也真的是….(基情满满)。在这电玩看女角的时代。酒鬼没有得体的外型。前期又占了那么重的篇幅。沉闷的末日日常配上不出众的外貌。没有一定耐心。很容易在前期就被游戏的节奏劝退。假设把酒鬼换为是女角的话。或许评价又会变得很不一样了。
游戏发售后媒体的评分出现一个很有趣的现象。那就是『专业偏见』。媒体和玩家间的评价不一。评价和销量成反比。媒体认为和其他同类型游戏相比。没有特别突出的创意。评比出低迷的分数。而我对于往日不再的看法呢?我觉得2016年的预告内容和现在的游戏正片相比有很大的差异。
从介面看。地图和武器摆放的位置并不相同。尸体是有的。车子并不能捡消音器。在伐木场触发暴走潮前并没有遇到任何活人。数量实际游玩后也有很大的不同。从这部预告片可以看出。在发售前几年。游戏进行了不少的变动。
发售前系预告片几乎没有针对暴走潮的资讯做任何的特别更新宣传。宣传方向不外乎是。这是一个充满危机的世界。你在这个世界奋战生存。在这样的情况下会玩家因为好奇在发售前跑去翻阅过往的预告片。资讯的不对等造就与事实不符的期待。上市后又没有立即体验到这样的刺激感。自然就会失望。
尽管如此。暴走潮仍旧是整部游戏最有趣的桥段。被一大群粉尸追杀的感觉超爽。边路跑边善用地形、机关、手上的物资。一点一滴的磨掉他们。成功后真的是无比的喜悦。主线和支线的暴走潮。机关和地形差异满大的。支线的暴走潮大多在洞穴或是房屋这类的阴暗处。地形上也不像主线可以边跑边触发机关。除了油桶我几乎没看到有什么令人印象深刻的机关。大部分都是使用自己身上的物资处理暴走潮。支线没有营造出像主线那样的刺激感。我觉得挺可惜的。
说了那么多。来做个总结吧。游戏的步调并不快。写实的末日日常玩起来非常舒服。我并不会因为总是在找油箱感到烦躁。也不觉得任务有作业的感觉。对我来说这些都是末日生活的一部份。我很享受迪肯的生活。骑着车细细品味。探望这个危机四伏的世界。
目前游戏仍持续更新。也推出新模式。堪称是最困难的模式。喜欢挑战自己的人可以玩玩看生存模式。另外也不定期更新挑战任务。和当初发售相比。游戏现在更新了满多东西的。
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