《Ring the City》 是一款不那么新颖的RougeLike卡牌游戏。经典美漫风格的立绘和出场特效。手感良好的战斗体验。常规基础上略带创新的游戏机制。给人的第一印象是中规中矩而又不乏惊喜。即使是在RougeLike卡牌游戏漫天飞舞的今天。这样一款作品也可以算是平均线之上一截的品质。
优点
这款游戏的亮点不少。将传统卡牌游戏的模式改成手指和戒指。看着自己收藏库的厚度一点点增加戒指越来越多初始携带量越来越大。收集癖的满足感油然而生。战斗环节中黑漆漆的山洞里蹿出来的怪物闪亮登场的立绘和音效让人想起无主之地的人物出场。浮夸中二的画风相当有个性。
而在最关键的战斗系统上。费用。攻击。辅助等不同功能和戒指设计得相当合理。使得每个不同野怪的风格和特点都相当鲜明。尽管当前的野怪种类还有点不够。但相信随着版本的不断更新这个问题游戏的内容会更加丰富。
而对于玩家来说无论是中规中矩的强度构筑。还是一些诸如纯精灵的邪道玩法。玩家的自主创造性得到充分的发挥。在允许大量自带初始卡牌的前提下构筑空间很大。
缺点
非线性的难度曲线
谈谈本人作为一个轻度玩家体验下来主观感受到的缺点:RougeLike卡牌游戏的一个大忌是太难让人玩不下去。另一个更大的大忌是太简单让人很轻易地就通关。而这款游戏两者都占了。
通常游戏的设计理念是随着游戏的深入进行逐步提高难度。但在本作中显然并非如此。相同的怪物可能会遇到很多次。先前遇到了带加号的高难度怪物。之后可能遇到的是不带加号的同一种低难度怪物。
除了这种难度梯度的非线性变化。更糟糕的是通关的难度固定不变。收藏匮乏的新手不仅可用初始卡组有限。携带容量还受收藏数量的影响也远远小于满收藏的玩家。这种初始难度极高。越玩难度越低。到最后简单到让人没兴趣的难度曲线其实是很糟糕的(不禁让我想起了被骑砍支配的恐惧)。
一无所获的挫败感
为了避免玩家过快进入到满收集失去游戏难度的程度。本作采用了通关才能带走全部战利品。而中途退出只能拿走两枚戒指的方式来强行延长游戏流程。是的。不管你打过了一大关。两大关。三大关。只要没有通关。奖励全都一样只有两枚戒指。当然领取奖励的前提是你能找到传送门。如果不幸地发生了诸如手里只有一枚攻击戒指。而面前的boss却是血腥兔(它会直接摧毁你的一枚攻击戒指)。那就尽情的抓狂吧。你这一把已经前功尽弃了。如果一个新手的头够铁。心够贪。那个他很有可能上手几个小时一无所获。
如果选择保守的一点一点肝。戒指两枚两枚地往外带。也不知道要肝多久才能构建一套稳定通关的初始卡组。这种对新手极不友好的虐心体验是要依靠极优秀的游戏品质支撑才能保证玩家不会因此被劝退的。对于这一点。我认为本作可能过于自信了。缺乏足够梯度的奖励曲线和极低的新手容错足矣让不够硬核的玩家直接心态爆炸然后放弃游戏。
风险极大的任意性
除了奖励和难度变化分配的不合理。本作还有一个问题较大的设计是任意性。由于在本作中手指的血量是很难稳定恢复的稀有资源。而任何一根手指失去战斗力的结果都可能引起进一步的雪崩。这就导致了玩家在构建卡组是更加倾向于选择效果稳定。结果可以预料的戒指。
换句话说。诸如20%是攻击效果散射到周围两根手指这样的特效一旦触发确实美如画。但这样的效果永远只能是锦上添花。而无法雪中送炭。由于血量资源的珍贵。玩家的每一步操作往往都需要尽可能保证无伤的战胜对手。因此将胜利的期望寄托于拼血量赌概率是一种非常愚蠢的操作。大多数时候。玩家宁可选择一枚稳定而低收益的戒指去代替。于是这种概率触发。尤其是小概率触发的特效就沦为了彻彻底底的鸡肋。
总结:推荐
当然以上所谈到的缺点更多可能因为笔者最近事情太多没有足够时间玩游戏导致的负面体验。其实本作作为一款在RougeLike游戏制作理念非常成熟背景下诞生的作品。其品质其实相当程度上可以算得上优秀了。可能不适合轻度玩家。但如果你喜欢RougeLike卡牌。如果你有足够的空闲时间去静下心来慢慢玩游戏的话。《Ring the City》其实是一款相当值得肝的好游戏。
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