故事大概是这样开始的。一座安静的小岛面临重大改变。宁静将被漂流而至的三人组打破。自然野趣的小岛将再次感受被人类支配的恐惧。他们贪婪索取小岛上的任何资源。他们在小岛上建筑各种奇怪用途的房子。他们就是麻婆洛夫。阿曼达。菜科洛夫斯基(名字乱起的)然而在随后漫长的岁月中。
他们作为第一批元老会接应到各式各样漂流而来的人。每一个人都有不同的性格和特长。一定要发挥他们擅长。妥善安排每一个怪癖的朋友才能做到不妨碍大家求生共存的目的。人类最终的目的是造出一艘大船。能够承载所有人安全离开的远洋巨轮~友谊小船!(槽点满满的漂流族。怎么就能隔三岔五有人遇难漂流。还都往一个地儿飘)
游戏性
游戏基调--生存与发展!
游戏整体素质优秀。从策略发展上的角度来玩的话。可以获得当初玩罗马时代。文明等游戏的进化快乐。人类的科技就是这样一步一个脚印的走过来的。漫长又无趣?哈哈哈。一切都是为了活着嘛。初期到后期的。觅食到养殖。人工到机械辅助到自动化(自动化是个问号哈。毕竟太遥远了。我还在石器时代利用钓鱼台钓鱼...)
人类对于地貌的改变在游戏中展现出来。对于地块的移动和添置都有相对应的功能。当你想整理和做好你的私人岛屿。你会需要它的~
最关键的机制-人类行动力!
每一天能够做多少事。能够发展多少。全部看不同人物每一天的行动时间。不同人物有不同的时间数可以去消耗做不同的事情。而不同人物的时间来源会有增幅减幅的群众效应条件。例如失眠。不合群等等。时间长短就会根据玩家给予的生存条件来波动。
亲爱的麻婆洛夫。就是一个喜欢木工活儿的人。当使用他这个人物砍树时。所消耗的时间数就会减少一半。这就是人物特性决定初期干活分配。特性在人物简介可见。后期也可以通过大量的干活去培养。每一个特性都对应着技能方向的熟练度。分为入门。高手。专家这3个级别。专家的熟练度就能大大提高工作效率了。
最终目的-造船!拿出木头。拿出锤子。船造好了。放船下水。走了
抱歉这个话题。我只是点出目的。就和游戏的提示一样惨淡无力。在右上角无限给出提示造出船离开这。但是你永远无法给出一个科技树和材料图。预先告诉我。造船通过几步来完成。我在哪一步卡住了。怎么继续发展。这大概是游戏目前来说。我遇见体验最不好的地方了。没有明确的发展线路图和引导。只给出了最终结果。
补充机制点-四季变化与狂风听我号令!
游戏的资源随着四季的变化有着生长。繁荣。枯萎。荒芜的体验。所以这时候!你一定要记住。春秋之际囤粮食。种植下去的小麦番茄记得在成熟后收取。过期就枯萎了。然后...别管。第二年春风吹又生。
狂风是一个可爱的东西。比世界上天气预报还要准时。虽然晚到。但从不缺席。风力的大小和你建筑物的坚固防御力程度进行较劲。输了就是建筑物被吹毁。以及其他存活建筑物的修复。
画面感
整体画面大概的感觉就是。丰富且有点杂乱。游戏设计出了大量不同资源的展现形式与季节表现。从幼生到成熟到枯萎。春夏秋冬。相当精细的表现力了。而人物表现则过于单调。无法拥有个性化。也无法感受到人物存活与饥饿感。只是一组数据和头像罢了。从画面上来说。更多元素和玩法可以参考借鉴模拟人生会变得更加有趣点。
小结
游戏还行。喜欢策略发展生存的玩家可以上。折扣力度在20左右尚可。高于价格可以看需求和兴趣程度了。希望后期开发能够又更多新鲜内容玩法加入。目前生存模式最好在任务模式游玩过半后开始。因为生存模式几近没有引导内容。吐槽最后一点。游戏是固定视角的2.5D(不确定?hhh)无法旋转小岛。仅仅能旋转建筑物。真的令人想旋转电脑了。饥荒还能做到旋转呢~这点后期希望可以改进一下。
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