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任天堂和米哈游哪家的游戏体验度更高?

作者:灵之   来源:任天堂
时间:2020-11-22 21:42:06
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其实一个游戏的技术和其他部分也不是分得那么开的。比如他说GamePlay不算技术。这个就很不合适。技术不光是程序掌握。美术和策划都必须掌握的。一个项目开发时给美术和设计师的工具的优劣程度。程序化工具所用的脚本。成员对软件的熟悉程度。这些难不成就不是技术的一部分?这些哪能直接买来。

如果你说的买是直接是买人才。技术没什么特别的。反而是美术才更容易“买”。中国技术美术相对别的地方落后并不大。只是因为这部分并非像策划那样毫无积累。技术本身也不是容易解决的问题。

另外。任天堂做手游的能力肯定能秒杀米哈游。人家只是不做。或者叫不能做。

任天堂和米哈游哪家的游戏体验度更高?

你想想。任天堂要做了氪金手游。会发生什么?

玩家体验到的“打击感”是整个游戏中技术和设计的结合。并不是你在知乎看那些人写的什么“打击感来源”(那些也大多是从感受角度写写。你真的让他去设计。他是设计不出来的。就跟“心流”一样。拿来吹牛逼可以。做事情不行。没有依据性)。最常见的影响“打击感”的设计包括且不限于:

1。判定矩形的设计。攻击框、受击框、防御框。逐帧的动作都要设计这些。而这些全都是GamePlay(现在的分工也是策划去做。其实这个工作我们那个年代大多是美术去做的。因为那时候并没有明细的策划分工)。如果这些框拉不好。体验是完全不行的。你试试看FC上的4人街霸和DC上的街霸33的区别。这不光是input/output这么简单。

2。作曲。配合整个游戏节奏、战斗节奏的作曲也是非常重要的因素。这个具体都不用说什么。你试着关掉音乐玩怪物猎人和打开音乐玩怪物猎人。看看是不是一样的游戏。你可以不关掉音效。只要关掉音乐。就能有完全不同的体验。这也不是开发技术。而是GamePlay。

3。动作之间Cancel。这个KOF、侍魂、饿狼传说等等如SNK、NeoGeo的老厂也有积累。即从第几帧开始由什么动作可以Cancel掉什么动作。这也是手感之源。

除此之外还有很多。这里不详细列了。而且我也不想在知乎写如何去做到这些(发别的地方有稿费。知乎不但没攒还被外行踩)。你有兴趣可以找找我相关问题的一些回答。类似的回答不少(因为回复里面粘不了连接卡所以你就只能自己找了)。但我都不谈手感。因为手感不是其中任何一个就能左右的。是整体结合的效果。如何结合也是经验积累。但这跟开发技术(渲染、播放、IO)之间的关系只是“运用”。

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