现在的游戏设计思路基本上都是往尽可能简化操作的思路上去的。例如说。别看黑暗之魂那么硬核。实际上他的操作非常简单。只要经过教程你就能完全明白这个游戏的基本操作(但实际打的时候你会不会用就是另外一回事了)。
又比如说。鬼泣5的操作系统在现在的游戏环境中已经显得非常繁琐了。但人家依旧在很多细节上简化了操作(比如说极大的放宽了踩怪红刀的判定)。更甚者给轻度玩家准备了一个自动模式。就算你xjb乱按也能打出各种炫酷连造招。毕竟。现在已经不是那个一个游戏打一年的时代了。一个操作门槛太高的游戏是绝不会获得大众的青睐的。
至于游戏中那个武器编辑器。说实话。现实中要有哪个策划赶提出这种脑残设定。一定会被愤怒的程序员一人一口咬死的。先不用说制作难度极高。就是后期无穷无尽的debug。
各种游戏平衡的修改也足以拖垮整个运营团队了。如果说真的能做出游戏中的这种武器编辑器。那你直接单拉出来卖一个游戏都绰绰有余了——或者说。你有这种技术干嘛还要做游戏。把这个武器编辑器直接改一改就能支援国家的高新技术开发了。这不比做游戏有前途多了。
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