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一个游戏类型的生命力取决于什么?

作者:静松   来源:一个游戏
时间:2020-12-10 15:23:58
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美帝骨灰玩家那不同意。他们强大的不只是掏钱买。而是强大在于美帝人民有自己动手的传统+不少人PC起家有动手的能力和习惯。能给自己喜欢的游戏类型做的更多。

比如黑岛挂掉了。但爱好者依然不停的MOD啊。用爱发电自己做游戏啊。甚至到马桶搋子社锲而不舍最终搞到博德之门3。一直在进步。保持了生命力。还能顺应时代复活。

一个游戏类型的生命力取决于什么?

否则开发技术在不断进步。像素游戏和简约建模3D游戏。以现在通用游戏引擎的完善程度。开发成本够低了吧?理论上撑起一个相当于以前中型游戏级别的游戏。用不着几十万销量。但依然有好多老式游戏类型不再发展。沦为粉丝向或者彻底变成死游戏。单纯就是销量问题么?

你举的全战就是这样。全战历代都是100-200W之间销量而已。但是大量玩家参与制作延续生命力功不可没。等于无数微型厂商在基于同一个框架下做了成百上千个衍生游戏。

对于日本来说。RPG大师类游戏因为制作门槛低。各种小黄油推陈出新。玩法硬核不硬核各种口味都有。社保方法也是一年一个样子。

对于天朝来说。一堆独立游戏。个人作品。大型MOD(甚至三国全战。以前就有好几个天朝玩家自制的大型MOD。还做的相当不错。也有相当硬核的难度版本存在)。大半都是贴钱货。但依然有玩家做了。

一个游戏类型的生命力。不一定只有纠结出一个两个制作人或者公司上一条路。完全可以走另外一条路子。每个人都有可能是推动历史进程的英雄。

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