剧情背景
本作的故事背景在游戏中基本没有体现。而是写在了商店页面的说明上。大概就是一个叫做绿绿小先生的兔子外出寻找萝卜时发现小镇的动物都被大魔王控制了。于是决定站出来把魔王赶走来让小镇恢复平静。而玩家在大部分关卡中的目的都与魔王无关。只是单纯的避开被控制的动物搜集3个萝卜然后返回原处。
对于画面的看法
虽然画面略显粗糙。但本人很是喜欢这个Q萌可爱的美术风格。看到的第一眼我就明白这个游戏无论如何我都玩定了。绝对是不吹不黑的真实感受。但也正因如此所以我没法以太严肃的态度来对待这个游戏。
对于UI的看法
本作的UI界面比较简洁明了。整体手游感严重。尤其是关卡内的暂停菜单。有种回到几年前智能手机低成本解谜式游戏井喷那会的感受。另外游戏中仅有的两句语音音质有些偏低。而且死亡音乐也太常见了吧。我听着真的好出戏诶。
关于电网方面的看法
关卡创意不足。或者说太过中规中矩。在本人14关的体验下并没有看到什么令人印象深刻的关卡设计。而且在关卡难度的提高上偏向于简单无脑。
比如
不是很有美感的弹幕
完成关卡目标后必须原路返回把同样的路线走一遍。而且这些路线普遍没有什么特别的变化。
以及笔者最不解的撞墙即死设定。
许多次我想要用心去体会开发者设下的谜题并找出解法。但因为电网的存在我不得不分出心来考虑我接下来的操作是否会让自己一头撞死在地图边缘上。
大部分关卡的道路都仅仅是“比玩家刚刚好能过去多一点”的宽度。在撞墙即死以及脚底抹油的加持下这个本就不宽敞的道路更是显得奇窄无比。我明白开发者是想借此提高游戏难度。但是这样子的做法是否太过简单无脑了点?这个与关卡创意和设计毫无关联的电网。是否真的有存在的必要?
如果开发者真的对自己的设计能力有信心。就应该把这个电网换为普通的栅栏。让玩家不至于总是担心多余的死法
关于操作方面的看法
老祖宗有句话叫做“动如脱兔”。形容的大概就是绿绿小先生吧。玩家所操控的这个兔子速度倒不是说快到无法接受。但是在本作的关卡整体上都偏狭窄这种情况下。这个速度确实带给了玩家不是很好的操作体验。既然开发者在商店页面写下了“弹幕向的游戏体验”。那么就效仿一下其他弹幕游戏加入一个可以降低移动速度的按键吧!在给玩家更好的操作空间的情况下也能增加手柄A键和键盘空格键的使用率。
零散的小看法
本作的敌人在拐弯的时候“中弹判定”会突然变大。13关的直角转弯处尤为明显。
建议加入死亡过多可以跳关的设定。毕竟本作似乎并没有太明显的“难度逐层递进”的感觉。还是尽可能让玩家的体验到更完整的内容会比较好。比如开发者极力推荐的Boss战环节。
加入一定程度的复活无敌设定。虽然没有太大的影响。但是在复活点并非绝对安全的情况下还是建议要有类似的存在。
结语
本作的受众面比较谜。如果是成年人的话美工风格略显低龄。如果是小孩子的话难度又太高。而且玩法也不见得对现在的玩家有多大吸引力。总归来讲游戏欠缺打磨。做工粗糙。很明显。受制于成本问题所以开发者并没有足够的能力把游戏变成自己想要的样子。我很能理解这种心有余而力不足的无奈感。即使如此开发者依旧在努力让自己游戏变得更加完善而不是一波走人。可能这正是让我能有所触动的原因所在吧。
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