前言
《贺拉斯》是一款由精品独立游戏发行商505 games全新推出的一款剧情驱动的像素风横版平台跳跃解密类游戏。以一款独立游戏而言。其内容之丰富是让人惊异的——超过14G的容量。几乎是我游玩生涯仅见的“巨大”像素游戏。
丰富的章节设置——个人3小时的游玩不过仅仅到达游戏的第四章。并且依据好友的时长来看。18个小时依然没有见到故事的终结。而这其中并不是类似《i wanna》或《超级肉肉男孩》那种依靠高难度带来的不断死亡所堆积的时长。纯粹是靠丰富的剧情和精妙的地图/流程设置带来的充足游戏体验。配合让人深感触动的剧情。可以说是我近年来玩过的最具诚意的独立游戏。
剧情推动的游戏流程
不同于大部分像素解密游戏相对轻剧情的做法。本作游玩的关键推动力便是剧情。每一个章节每一个关卡的关键玩法和目标基本都与剧情仅仅相关——这也是为什么游戏的默认设置为不可跳过剧情。因为一旦随意跳过。玩家很有可能会无从知晓当前关卡具体需要做些什么..
而说到剧情。本作的剧情并非像《空洞骑士》那样的碎片化处理。游戏采用了电影化的叙事。每一个关卡之前都会有一段完整的过场来叙述情节。并且在通过每一关后都会有相对应的新章节标题。所以相对来说。本作的流程是非常线性的——玩家所能去的地点和剧情紧密相连。不存在一般类恶魔城那种随意探索的情况。但这并不会带给玩家限制感。反而因为剧情的出色表现带给了玩家更大的沉浸感。
当玩家伴随着主角从诞生开始。到进入博士的家庭。到巨变发生。到再次苏醒后面对战后的世界。游戏那朴素的画面却带来了触动人心的剧情表现。而除了主角作为一个机器人“变为人”和找回家人的主线外。游戏内还有大量能让你会心一笑的致敬要素。比如流程中能看到的类似《乒乓》之类的古老游戏。万圣节时“I am coming for you, Barbara.”的老电影致敬等等。整个剧情就好像再看《阿甘正传》一样。既被剧情所感动着。又时不时因为看到熟悉的致敬而会心一笑.
触动人心的剧情
本作的剧情主线是一个相对来说不那么新鲜的主题——一个机器人努力蜕变成“人”的过程。
但游戏并没有把这个俗套的剧情真的讲成一部烂俗的反抗或是觉醒的故事。相反。制作人将整个故事与“亲情”牢牢地绑定在了一起。从第一次苏醒时宛若婴儿一般踉跄着走向教授一家。再到苏醒后寻找家人的过程。配合主角那机械的的第一人称旁白电子配音。就如上文所说。整个故事给人的感受就像是在看《阿甘正传》一样。
阿甘天生智力障碍。 而我们的主角则是一个懵懂的机器人。他们在讲述时。对事物。对遇到的人。所抱持的观点与正常人是完全不同的。更加纯粹。就如同时时刻刻用纯真的孩子看待这个世界一样。而且两部作品同样都是用他们作为主视角来作为整个大流程的旁白。我们就如同在看这两个大孩子的日记一样。配合着出色音乐。很容易就带入到故事中。、
以下部分涉及剧透。请选择观看
而与阿甘一样。贺拉斯的剧情里也充满了“善意”。作为一个机械人。发明他的教授(也就是主角嘴里的老人)并不是一个科技疯子。相反的。在发明出威力正无穷但IQ只有7的巨型杀人机器后。老教授反而担心这种力量掌握在错误的人手里会导致毁灭性的结果。所以直接封锁了这些战争机器。反而开始研究主角这一系列的平和高智能机器人。作为第一个被制作出的机器人。主角获得了老教授近乎无私的关爱和指导——手把手的教给他技能。把他说明给自己的家人。给他衣服。教授从没有把他当做一个机械人。而是当做自己的家人来看待。
当然。在最初。教授的家人对主角并不总是友好的。教授的小女儿害怕机器人。家里的管家和教授的弟弟一直对主角抱有抱怨之心。(一个铁罐头?)
但在主角救下了小女儿。又在万圣节救下了嗑药过头的司机后。教授的家人也都接纳了主角。、
(这段真是笑尿。两次救人都有报纸报道。第一次是勇敢的机器人救助了当地的小姑娘。第二次救嗑药的司机就变成了机器人勇救当地的白痴2333333)
而过程中主角也发出疑问。要怎么才能成为一个boy呢?而教授给出的答案是非常童话的——等你收集了100万个垃圾。你就会成为一个真正的男孩了(好吧。100万个垃圾确实不怎么童话。谁让主角就是在教授教给他怎么收集垃圾之后问的话呢..)
就在一切都越发美好的时候。让人心痛的剧情还是发生了。在机器人来到家里一周年之际。教授送给他一个泰迪熊。就在机器人开心的想要拿到自己礼物的时候。教授的疾病发作了。倒在了主角面前。受到剧烈冲击的主角发生了宕机现象。随后赶来的员工也无法修好。甚至在一顿锤子敲打之后让主角进入了彻底的关机...
而等到主角醒来之后。已经不知道过了多长时间。曾经豪华的教授大宅已经变成了废墟。再从火场救出一家人之后。主角得知。在自己关机的期间。世界发生了一场战争。教授的家人早已离开了这里。于是机器人再次上路。他要找回自己的家人。并且实现那个“收集一百万个垃圾”的梦想...
与剧情完美结合的教程
作为一款平台跳跃游戏。我认为教程是一样会让制作人非常头疼的东西。一方面。跳。走。跑这些基础的功能谁都知道。而另一方面。每个游戏在跳跃的方法。后期加入的特殊功能和操作又有很大的不同。如何把这些既有众人皆知的常规操作又有针对自己作品的独特操作融合到一起。在制作出一套足够清晰又不会单独做一个部分导致割裂感极强的教程引导。是一件大难题。
而本作的解决方案不能说是完美的。但至少作为玩家来讲。是完全不会产生厌烦感的。甚至。还能让你更加快速的代入到游戏的剧情里。
本作的做法就是。将教程部分全盘改变为“教授引导机器人”的过程。别的游戏里僵硬的“暂停游戏+弹出文字提示告诉玩家现在应该按哪个按键做什么”是完全不存在的。对玩家的说明被分散到教授的电脑上。场景立教授演算的黑板上。甚至是司机手里的说明书。所有的指引都以尽可能合理的方式被放置到了剧情里。而完成教学关卡后走向教授一家接受他们欢呼的场景也像极了一个孩子第一次走路后迎向父母的画面。仅就教程部分而言。我认为本作的表现方式是值得鼓掌的。
一些亮点
1.主角有很多符合逻辑又很萌的小动作。比如当玩家站在天花板上的时候。主角的领带会向下飘。而主角会伸出手来拦住领带以防止遮挡视线
2.“武器”在主角的判定里。也是可以回收的垃圾。在苏醒后前往小船的平台里。有一个巨大的导弹/核弹?可以收集。当初看到的时候真的把我惊到了..
3.当主角往一些没有遮挡物的方向跳下的时候。会直接无限下落飞到外太空去..
(真的一路去往外太空)
4.如同大部分平台跳跃类游戏一样。本作也存在一些赋予玩家全新移动方式的道具。但不得不说本作给的第一样“粘着靴”就很惊艳的直接改变了游戏地图的模式。把游戏从单向平面变成了360度开放。这种惊艳的设计虽然并不是特别少见。但第一次游玩特别是解决某些谜题的时候很是有点“fez”刚接触到2d/3d转换时的经验
5.本作的收集物是垃圾。虽然很不浪漫。但是带来的一个极其巨大的好处就是——游戏可以肆无忌惮的。大量的在场景里堆放这些在其他游戏里罕见的“收集物/货币”。所以基本走到哪都能很爽的控制主角站在一堆垃圾前听收集音效...
6.音乐。本作的音乐非常非常出色。应景什么的就不说了。还有很多世界名曲在其中。某些曲子插入的简直是神来之笔。比如主角苏醒后走出大宅。响起的是雄壮的《查拉图斯特拉如是说》。不过我却不小心想起了《wall.e》里胖子舰长的那一段。顿时笑喷了...
7.一些随处可见的有趣小幽默。比如救了火灾中的一家人。问怎么着火的。男主人在那侃侃而谈的时候。镜头里男主人家的小孩正开心的玩着一个打火机..
(或者过场里出现的。非常直白的反应战争状态的报纸..)
一些吐槽
1.游戏里的一些提示音效非常刺耳。而且游戏本身的音量基础设置比较高。某些场景已经让人游戏难以忍受了(比如进入老爷子实验室后那个警报音)
2.游戏的“跳跃”和“粘着靴”功能有时候会出现彼此干扰的情况。有些地方我想要跳上去。但是走得稍微快一点就变成了优先触发靴子。还没跳跃就“走”上了某些陷阱区域。特别是第三章有移动平台的这个场景。想跳但是走上平台然后被挤死电死的情况很是让人恼火
3.个人的建议。加速放在手柄的X键总觉得很容易导致加速跳按不出来。两个按键的距离实在是太近了...个人修改成rt加速后感觉舒服很多
4.剧情动画的时候虽然及时暂停很好。不会让玩家错过剧情。但有些过于敏感了。我是一般习惯在看过场动画的时候拿着手柄的那种。这时候只要稍微碰一下按键甚至是摇杆。游戏就会马上进入暂停画面..
总结
诚意。质量。感动。以独立游戏的评价标准而言。本作对我来说是可以达到9/10的游戏。整部游戏就如同一部平和温馨的叙事诗一样。不知不觉就能让你沉浸其中。当然。现阶段对国内玩家而言。可能语言是一个比较大的阻碍。虽然本作整体来说词汇并不算复杂。但一些剧情如果一知半解还是非常影响游戏体验的.个人的建议是。语言无障碍的。直接购买。看不懂英文的。等待除了中文。直接购买。无论是剧情党。还是纯粹的横版解密类玩家。本作都能带给你超乎想象的精彩体验。
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