虽说是魂like游戏。但我相信这款游戏的难度层面会让很多名不副实的“魂系老玩家”吃上一阵的瘪。制作组在声明类魂游戏的同时。也通过源于自身的战斗设计。向玩家提供了与魂有别的游玩方式(固守已经成就的事物很好。但作为一名独立思考的玩家去探究制作组的心思更能有助于游玩)。
原因在于游戏中。体力的重要性被放大了很多。翻滚消耗的体力量要永远记录在头脑中。否则会在慌张的狂按翻滚键中迎来既定的死亡;就算是物防100的盾牌也不能给予你足够的安全感——因为被一击破盾的代价是相当惨重的;当怪物想要攻击你的时候。它们冲过来的速度永远是比你要快的。你需要预测它们的行动。而不是简简单单的回合制一击脱离。使得控精成为本游戏最为重要的基础技巧。当你能够顺利通关这款游戏。意味着在那些魂类游戏中被广泛提起的“XX癌”都已痊愈。完全不感觉会输(龙我并感)。实乃一针见血。苦口良药。
游戏内的各武器试了七七八八。平衡性都相当优秀。至少在测试的范围内。武器都拥有它的价值与具体用法。因为加点系统和补正属性很简单。只存在强势的武器。而不存在过弱的武器。配合游戏中提供的漆黑之种变身。尽管牺牲了安全性。却也能够快速效率地进行推图。在面对boss的时候也能够计划出更多的高速杀法。因为真正影响到对怪对boss战法的唯一标准就是伤害。多一刀少一刀就决定了是莽还是怂。当掌握了这把武器的平衡点。自然用起来就会得心应手。法术也不意味着这是一个只靠biubiubiu通关的build。梅塔特隆的战斗地图相较魂来说要小很多。加上不长的锁定距离。在很多情况下没有给予玩家放风筝的余力。与此相对的。制作者们设计了法术叠加的各项赋予。诸如双青魔法的火球护身。以及双黑魔法的速度爆发。旨在提供了在法术释放后的更多选择:是依靠buff拉远距离。还是依靠buff进一步提高输出伤害。玩家们只有在充分权衡了自身的水平与危险性之后。才会顺利得出胜利的法则;Boss们的表现也令人相当满意。有强有弱。决不白给。在本篇中所遭遇的boss们还是比较留情面的。而两位隐藏boss为玩家提供了足够的挑战性。让我想起了那个疯狂闪转腾挪然后被孤儿一刀铡死的不堪下午。正如前面所说。逃课的方法不算多。玩家们在充分享受各色符文所带来的增益与保护之下。也同样需要与boss们跳一场与死亡近在咫尺的贴面舞。战斗节奏非常紧张刺激。由无数死亡重开堆砌而成的经验教训。加以千锤百炼而成的智慧与勇气。会让玩家在战胜后感叹自身的巨大潜力。从而欣然接受下一场挑战。
剧情方面。是很王道向的工具人奋起武勇传。在纷乱的时代里磨砺锋刃。在不堪的命运下竖起反旗。最终在这因果流转的世界。留下属于自己的记号。npc们的立场各异。但多数像玩家们传达了身为小人物而身处这大时代的无奈与悲哀。看来团队在这方面深究了老贼的风格。并进行了巧妙的再现。而贯穿整个剧情的黑棘与同化。使徒与变革。在我看来更像是一种隐喻和暗示。究竟是和大多数一样随波逐流。追求奴隶的幸福。还是坚持抱有自我的思考。去抗争自己内心的软弱和不堪。改变自己并不是一件可耻的事。可耻的是空凭对自己和时代的错误认知而随心所欲的做法。游戏亦然。人生亦然。我想制作组曾经和我一样。都是些对这现象深恶痛绝。又苦于自身无力。呐喊无声的年轻人吧。
要说遗憾的话。尽管这款游戏在文字描述方面所做的细节相当细致。而呈现在地图上的则只以摆放场景和怪物进行暗喻。素材的拼接也有些简单。层次感不够鲜明。说实在的不算出彩;通过字条的引路并不算离经叛道。但这是一种并不明智的尝试。这显然不是一个对玩家全员的照顾。事实上我也因为忽略了字条而误入高级地图被血锤数小时;虽然玩家的行动能够左右部分npc的命运。但对于自身观念的选择项似乎没有产生任何影响;游戏中对于攻击角度的调整稍显僵硬。也就非常依赖锁定。而锁定距离需要一定程度的埋身战。这一设计对战法稍有限制。
总的来说这款游戏确确实实地拥有值得挑战的难度。与较为深刻的内核。对这两者有着深刻执念的玩家们。是相当建议入手一试的。

下载BT游戏盒子

下载GM手游助手