《奇迹时代:行星陨落(Age of Wonders: Planetfall)》是一款科幻背景的回合制策略游戏。是经典回合制策略游戏系列“奇迹时代”的最新作。作为回合制策略游戏。《奇迹时代》与这一类型的另一个经典系列“文明”有着极大的相似之处:通过殖民来建设城市、采集食物来增长人口、分配市民来获取资源、消耗产能来建造单位以及发起战争来赢得胜利。
不过。虽然玩法上和“文明”颇为相似。但“奇迹时代”系列也有着属于自己的特点。那就是更加丰富的战斗内容。虽然“文明”系列常常被戏称为“野蛮”。但战斗仅仅是这一系列中的一小部分。科技、宗教、外交、文化都会起到和科技不相上下的作用。而在“奇迹时代”之中。战斗所占的比例极大。其他内容更像是为其服务的。
具体到《奇迹时代:行星陨落》之上。我们可以从两点看出“奇迹时代”的特点。首先。在这一作里。正式采用了科技树作为研究的形式。正如同文明系列在最新作《文明6》中采用了科技和社会两套研究体系一样。这款游戏也采用了两套研究体系——军事研究和社会研究。由于这款游戏并没有采用科研、文化这两种点数。而是都概括为研究。这两个研究体系相当于平分了研究点。这意味着玩家至少一半的研究内容都跟军事直接挂钩。可以称得上是穷兵黩武了。而这种穷兵黩武的军事科研。自然给玩家带来了丰富的兵种、模块以及战术行动可供选择。这使得游戏的内容空前丰富。
当然。要谈论这些内容。必须先说明一下这款游戏的战争模式。虽然界面和操作都和文明系列极为相似。但奇迹时代的战斗并不是在大地图上发生的。而是单独展开了一张战术地图。从这点上看。这款游戏和“全面战争”系列也有一定相似之处。在以发生战斗的格子为中心。再加上相邻的六个格子。一共七个格子中的军队会被卷入这场战斗。而一个格子里的军队也并不是一个单位。而是由最多六个单位组成的一组军队。所以。理论上这款游戏支持由42个单位组成的大混战。内容极其丰富。
而在战斗中。每个单位有着各自的攻击方式以及技能。除了固定的属性和技能之外。还能通过升级来提高属性。通过装备模块来获得特性和技能(每个单位可以装备三种模块)。再加上能在战斗中使用的战术行动(相当于魔法)。使得战斗过程具有极强的可操作性。这也是“奇迹时代”这个系列的第二个特点。每一场大地图上的军队战斗都会通过小地图上的战棋对抗来进行精细化的模拟。
题材变换下的战斗规则
如果说注重战斗是“奇迹时代”这一系列的共同特点。那么在题材由奇幻变为科幻之后(《奇迹时代3》是奇幻背景)。《奇迹时代:行星陨落》也有了属于自己的独有特点。题材的改变主要导致战场由近战为主变成了远程为主。所以这款游戏的战斗规则也因此做出了改变。
粗看之下游戏的战斗规则很像另一款以远程回合制战斗为主的策略游戏《XCOM2》——枪械命中敌人的成功率会受到距离以及敌人所处掩体的影响。但是。仔细游玩之后。就发现这款游戏的战斗规则有着属于自己的独到之处。
首先就是对命中率的详细刻画。在《XCOM2》中。命中率的机制虽然非常符合现实。越远的敌人越难打中。躲掩体后的敌人也难以命中。但是。这一机制实际上忽略了一个问题。就是没命中目标的子弹到底打到哪了。而这正是这款游戏的创新之处。在战斗中。射偏的子弹并不是凭空消失了。而是会有多种可能。首先。如果你的攻击仅仅只是稍微偏离。那在这款游戏里就会体现为擦伤。虽然不能造成全额的伤害。但依旧会造成一定程度的生命损失。就好比火焰喷射器虽然没有喷中目标。但贴身擦过时的高温依旧会给目标带来一定的伤害。其次。如果你的攻击是被掩体遮挡了。那在你的攻击足够强大的时候。会导致掩体的破坏。就好比投掷的手榴弹虽然被灌木丛挡住。但爆炸的威力足以将之摧毁。更有趣的是。如果目标周围还有其他单位。那么你的攻击还可能正好射歪到其他单位的身上。就好比奥运赛场上击中别人靶子的选手。会给玩家带来意料之外的收获。当然。有的时候子弹确实是打到了空处。那么就真的什么也没有发生了。
除了对命中率的进一步刻画外。这款游戏还继承了“奇迹时代”系列的一贯特点。就是根据移动距离来决定攻击次数。在游戏里每个单位能拥有3点移动点。这些点数来用来进行移动和攻击。最为关键的是。很多攻击都会由单位的剩余移动点决定。剩余几点就能攻击几次。
这个机制很好地处理了攻击和防御的平衡。虽然攻击方能获得先手的优势。但移动过程中损耗的移动点会导致攻击力的下降。防守一方虽然会显得被动。但在不需要移动的情况下往往能打出更多段数的攻击。这一机制让玩家不能一味地防守或进攻。必须根据具体情况来调整战术。从而带来了更强的策略性。
惊艳之后的后劲不足
这款游戏的机制极其有趣。使得刚刚接触时会感到非常惊艳。但是在深入游玩之后。会发现游戏的后劲有些不足。在前作《奇迹时代3》之中。后劲不足的原因是因为发展的太快。由于《奇迹时代3》里面并没有关于建筑和兵种的科技需要研究。所以玩家很快就能在城市发展后征募高级兵种。使得游戏在经营上的深度略显不足。可能是为了改正这一缺点。这款游戏增加了科技树的机制。从而拉长了玩家的研究时间。
这一改变看上去不错。游戏现在会一层层的解锁兵种。保证了游戏的活力。不至于一开始就直接进入最终阶段。但是实际上存在一个大问题。那就是兵种太少了——是的。虽然在百科界面能看到每个种族有二十来个兵种。但刨除秘密科技(游戏里的军事科技分为四个部分。一个是种族带来的特殊兵种和模板。两个是该种族擅长的两类武器的模板和战术行动。最后一个是可选的秘密科技。会带来对应的兵种、模板以及战术行动)带来的特殊兵种后。每个种族往往只有十个左右的兵种。所以虽然游戏里的兵种分成了四级。但却没有明显的对应系统。高级兵种并不是低级兵种的进阶版本。而是一个崭新的兵种。
这个听上去似乎意味着游戏里的兵种类型更加丰富。但实际上效果并不好。因为有些独特的打法并不能继承下来。举个例子。游戏里矮人的初始兵种挖掘者有一个特殊技能是“掘壕据守”。配合“防御工事工具”这一模块能打出非常独特的战术。然而这一独特的技能。在之后矮人的高级兵种中再也无法找到。虽然高级兵种有更高的输出。更好的属性。但是却没有像“掘壕据守”那样独特的技能了。
这也是这个游戏的通病。前期各有特色的战斗在后期往往变成了纯粹的实力碾压。战斗的胜负并不再考验玩家的操作。而是变成了比拼双方军队的数量。而一旦变成运营的比拼之后。这款游戏就失去了最大的魅力——它的优势是在战斗内容的丰富性上。而不是运营内容的丰富性。后者恰恰是他的劣势。所以这款游戏在步入了后期后会显得有些后劲不足。
综合评价
《奇迹时代:行星陨落》是一款科幻背景的回合制策略游戏。游戏同时包含了“文明”系列的战略规划和“XCOM”系列的小队战斗这两方面的内容。并在两个方面做出了属于自己的特点。战略规划方面进一步的简化了游戏里的系统。将重心放在丰富的单位和精细的战斗之上。在小队战斗方面。它进一步地完善了命中结果并引入了移动力的机制。来让战斗过程更具策略性。虽然游戏里的后期稍显后劲不足。但依旧是一款值得一玩的佳作。
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