优点就不多赘述了。战斗系统基本就是美式RPG 的天花板。在游玩思路上很好地继承了辐射2的思路。令人惊叹。主要说一下三点。
首先。我觉得神界原罪这个系列给回合制游戏应该怎么发展提供了一个很好的思路。在诸多优秀回合制游戏试图降低游戏难度。减少过渡性战斗的时间来加快游戏节奏时。神界原罪反其道而行之。减少大幅减少过渡性战斗数量。丰富每一次战斗的内容和质量。我认为这是更加高明的做法。因为尽管野外过渡性战斗变得快速简单。但无法改变其乏味冗余的实质。而且战斗完成得越快。越凸显回合制那种战斗进出切换的时代感。而通过丰富每次战斗地内容。提高每次战斗的奖励。大幅减少冗余的过渡性战斗。让每一次战斗都惊险刺激。丰富有趣。一方面更能体现回合制战斗的策略优势更好地理解系统。另一方面。大比例高质量的战斗和奖励驱动着玩家一次次投入战斗。大大减少趣味的空窗期。
其次。虽然在其他方面也做得不错。但是和优秀的CRPG前辈比。除战斗以外的许多方面并不精致。首先是剧本。游戏里有许多有趣的、独立的支线故事。但相对而言主线则显得有些平淡老套。人物塑造上也存在着脸谱化的问题。有的时候寥寥几笔。一个人物形象的基本特征还没显现。他的故事就结束了。其次是游戏的网状叙事与网状任务系统。游戏确实有着网状系统。但这张网却七零八落。大部分行为的结果基本到一个节点就不在延伸了。有的只是暂时推进进度的方式的改变。而并不能对整个任务系统形成因果上更深层次地影响。结局的变化也基本曲决于你最后做出的选择。这些部分。黑曜石和从前的bioware则要出色得多。
最后一点。不知道到底算是好的改动还是不好的改动——第二人称的叙事角度。文本层面。对于很多事件和行动地描述更加模糊。给了玩家更多的想象空间。但另一方面。它削弱了pen and paper规则下。玩家的代入感。比起其他优秀CRPG的那种自己入戏扮演的感觉。神界原罪更像是在读一本故事书。但是模糊的叙述又很难展现出生动的人和事。
总体来说。游戏十分优秀。期待制作组能突破自身的短板而带来的更好的博德之门3。
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