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恶果之地评价体验:艺术风格讨喜、难度较低、差强人意的小品游戏

作者:幼丝   来源:恶果之地
时间:2020-05-14 20:40:23
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被其艺术风格所吸引。同类型游戏中少见的非像素画风作品。能感受到制作组下了心思的。然而玩了一段时间。想写评价体验时却有点愣住。感觉能写的点反而不多。抛开独特的画风来说。可能得用平庸来形容。而这种感觉的来源可能是多方面的。

恶果之地评测:艺术风格讨喜、难度较低、差强人意的小品游戏

首先是游戏的难度。相对于同类游戏。恶果之地可能是有意地降低了难度。敌人的攻击欲望并不非常强。数量也不非常多。各个角色的生命值也都足够。整体的节奏慢。敌人也慢我也慢。即使是在BOSS战中。也没有明显地感受到难度的提高。看其他的评价体验。似乎在我购买游戏以前。游戏的难度就已经在不断下降。而这次为了写评价体验。又打开一次的时候。又有很多改变。本来就相对较低的难度又再次下降。冲击类敌人在攻击前加入了冲击方向指示。武器的掉落率似乎有增加。特殊房间似乎也有变化。整体难度已经达到了非常低的程度。能看出开发者是在有意降低难度。

这其实是一件好事。俯视角设计游戏不缺少硬核佳作。但是清新的美术风格加上偏休闲的难度应该相对没有很多竞争者。而我个人也并不非常喜欢许多独立游戏为了硬核而硬核。为了魂而魂。为了难而难的风气。

其次Roguelike的风格并不非常浓。游戏的任意性不能说非常强。大关的顺序与内容基本是固定的。房间的布置任意度也不高。基本上没有巨大的区别。这其实原本也没什么问题。同类型中优秀的作品。如以撒、废土。还有移动端的元气骑士的房间任意性也并不非常强。

然而任意性不强。难度又低。二者加在一起。就出了问题。玩游戏的爽快感有一部分来自对未来的未知感。

难度较大的游戏中。一个房间中敌人/掉落的配置稍微改变一点。整个游戏的走向就会改变。而玩家自己的操作。自己无法控制的操作失误。也都会让游戏的进程难以预测。这一点在废土之王中体现较明显。武器掉落、自己的手抖。以及升级选项都可能让战局瞬间改变。

难度较低的游戏。需要游戏本身多变。影响游戏走向。这包括地形、敌人类型、敌人搭配、特殊房间、资源和武器掉落等等。这一点在元气骑士上体现可能会比较多。大量的武器种类。而不同武器的战斗风格及适合的敌人都有十分大的差异。特殊房间对于进程的走向影响相对较大。同一房间内敌人的搭配对战术也会有影响。虽然整体难度并不大。但是游戏提供了许多未知因素。让每次重新玩都会不同。

再看恶果。就能体会到这种尴尬。为了照顾玩家。不断降低难度。同时又可能是因为成本问题。任意程度并不大。每大关的BOSS都是一样的。敌人种类也并不多。各种武器之间区别并并不大。武器模板少。但因为游戏节奏慢。不同武器对于“合适”的敌人优势也不明显。搭配的感觉也不强。造成的结果就是。游戏的流程可预测。每次流程区别不非常大。还短。

开发者的求生欲是很强的。从游戏频繁的更新、改进。以及不断调低的难度都能看出来。然而可能是受限于资源和时间有限。目前的产品对我来说。感觉还是显得平庸。也有可能是我相对游戏的目标群体。还不够休闲。毕竟世事之难。调众口算一件。

说了半天基本上光挑错了。但是不可否认的是。这款游戏还是有很多值得表扬的方面。比如游戏的美术(再夸一次)。埋下的许多有趣的梗。开发者不断丰富内容和改进机制的努力。以及开发者的态度。但问题是。真正玩家要玩的。还是游戏本身。而游戏【有趣】这个特质。还是明显需要提高。只能说是差强人意吧。

以及我遇到了一些技术问题。首先是主菜单中。按键(包括键盘和鼠标左键)的手感非常奇怪。似乎只在固定的时间才检测按键。以至于需要长按住半秒来确保触发。以前游戏内也有类似的问题。今天进入游戏似乎已经修复了。然而主菜单还是如此。

另一个问题就相对严重一点。我无法调整分辨率。固定在1176×664。以至于并非像素风格。却呈现出像素的韵味。但我还是更希望能好好欣赏游戏精美的美术。所以还是希望得到解决。

一些大家提过很多次的细节。比如重设键位。比如联机。我就不再赘述了。希望能尽快有改进吧。

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