从好坏两方面来讲都是围绕主题的游戏。主题就是他这个兴衰系统。说白了所有国家无论ai玩家。都要努力创造文化值。同时也在积累衰落值。
扩张能给你带来土地。军力。财富和衰落值。但是并不能给你立即带来文化值。
所以快速扩张等于少量增加文化大量增加衰落。然后国家排行榜你就会持续在后1/3
然后你的国家就会从辉煌状态慢慢进入普通。老化。衰落。
这个时候你就会收到很多负面的状态。主要表现是各地叛乱不断。按葫芦起瓢。
最后在某代统治者死后国家直接崩溃。分裂成n个小国家。然后你的国家腐败值清零。进入新轮回。
先说优点
1.优点是这套系统平衡了游戏。因为强大的国家比如罗马这种带特殊加成的势力会疯狂扩张。
然后比如像我这样没玩罗马的国家就会非常心虚会不会被罗马灭了。然后突然有一天你发现罗马分裂了!又可以安心苟一阵子了。
也就是说游戏种总是有一个平衡的状态。不至于说强的那些大打四方其余的都只有挨打的份儿。
某种意义上讲比起CK2的那种人为提前设定让ai不扩张来讲更有趣味性一些。
2.省份。人种。奴隶/公民。这些设定做的不错。
省份来讲就是不同省份有不同兵种提供给你。而且组成省份的话你可以丢给电脑管理不用手点。
人种。基本上会显示各个区域有什么人。然后不同人的比例。这样让游戏内容变得更丰富一些。不过可能是没玩透的缘故。感觉人种没啥大区别。就算都是自己人该反叛时照样反叛。不过至少有一种我把我的文化传播到了全世界的快感。
奴隶/公民。这个可以参照群星。基本上是那一套。然后奴隶对某些工作有减益。奴隶也更容易反叛。不过奴隶可以拿去卖钱之类的。感觉这个其实还能更展开一些的样子。
3.战斗比较有特色。虽然战斗力高的比低的要好。但并不是我带3个战斗力5的重步兵。我就能打赢15个战斗力1的散兵这样。战斗力。人数。地形。很多要素都在影响战局。地形基本上是要靠混编解决。人数和战斗力基本是要确保对战是人数与对方相当。战斗力在对方之上才能保证胜利。
缺点是
1.即便有这套崩溃平衡系统。总的来讲玩到后期地图上的势力依然会缩小为仅仅几个势力。变成三国演义这种感觉。
不像ck2这样总是有诸多势力存在于地图上让你纵横捭阖。
2.逼死强迫症
地图上经常会有中立的叛军势力发起叛乱。趁你不注意攻占你得省份。
然后没等你平叛。你发现你的盟友。跑来帮你平了叛。你刚要高兴发现你的省份就这样明正言述成了别人的地盘。搞得周边都是你得领地就那么中间孤零零一块竖着你盟友一块地。可以说是非常逼死强迫症
3.玩着心累!!
为什么说心累呢。因为想我刚才举例我没玩罗马。就会发现罗马很快就占领全意大利。然后带着一票战斗力爆表的军团士兵要来揍我。
好容易用海军打回去。我寻思说扩张吧。不扩张早晚要被罗马灭了。我就不得不去扩张。
那么问题就是我的对手国家。我好容易把他们消灭了。发现这帮希腊人八竿子打不着跑俄罗斯那片草原殖民了几块地。
我不打吧。毕竟对方关键领土被我占领恨我恨得要死。讲和没多久。找到机会就会对我宣战。
我打吧。好的。恭喜你衰落值爆表。然后就不停的叛乱叛乱叛乱乱叛乱。游戏时间1/4拿来扩张。4/3时间是在平叛。我不是在平叛就是在平叛的路上。
最后实在撑不下去了国家崩溃。好的你还得顶着各地叛乱去跟这些继承者国家挨个打收复国土。
结果上来看挺符合历史现实。国家大了就是到处叛乱嘛。不然早出来一堆统一世界的势力了。
但是作为游戏来讲。简直就是致郁。
总评。这游戏为历史题材的游戏提出了一种很好的平衡性措施。使得强者未必越来越强大。弱者未必越来越弱小。但是给人感觉依然实验性的性质比较强。类似于不是平叛就是在平叛的路上这种致郁玩法还是需要改进的。
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