辐射:新维加斯。是继辐射3之后的另一款系列作。由黑曜石工作室开发。本作用的是同一个游戏引擎以及资源。所以游戏中有很多东西都同辐射3。所以从其他角度来看。他就像是一款辐射3的大型DLC。
辐射系列主打的跟当年主流的RPG不同。世界观并非剑与魔法。而是核武末日。而玩家的决择也不是这么王道的非善即恶。而是各有利弊的灰色地带。这种游戏风格让辐射在早年的RPG界中获得不错的成功。
不过后来发行商Interplay因为一系列糟糕的决策。导致开发辐射系列的黑岛工作室关闭了。辐射3的专案从此停摆。并且辐射的版权还被卖给了B社。
而B社因为上古卷轴的成功正上火头。所以赶紧买下了辐射的版权。看能不能套用上古卷轴的系统来重启这个系列作品。
当然。在2008年看到了他们的成果。那时不知道多少老玩家看到辐射3的预告时兴奋到湿了裤子。
但由于辐射3的游戏方式跟前两作差距实在太大。从上视角回合制RPG变成了第一或第三人称射击游戏。失去了从前辐射的味道。尽管在商业上很成功。但在当年很多老粉丝根本不认同这是辐射。更嘲讽他为上古枪战4。
所以B社后面做了一个决定。把下一作的开发权交给黑岛工作室的那群人重新成立的黑曜石工作室。你们不是说不够纯正吗?我把开发交给原本辐射的那批人。就没有理由再炮轰我了吧?
一年半后。辐射:新维加斯上市了。虽然用的还是辐射3的引擎跟资源。各方面都没有太大的进步。不过游戏的各种选择、剧情走向、游戏系统开始有了从前辐射系列的感觉。光是剧情文本量就海放了辐射3好几条街。
而黑曜石工作室也表示。辐射:新维加斯的故事。就是当年他们停摆的辐射3的故事。这也算是圆满了当年的遗憾。
理所当然地。这个在黑岛元老手中诞生的正统续作获得了极高的评价(不论粉丝还是非粉)。很多老玩家认为。这部作品才是辐射的真正续作。
由于引擎还是运用3代的引擎。资源也还是3代的资源。所以画面呈现并没有太大的进步(甚至因为黑曜石本身技术问题。还有些是退步的)。大部分都是过去看到过的玩意。
像是洞窟、建筑物、敌人等等……几乎都是上一作的东西。只有少数的特殊建筑是原创的资源。
但是与前作不同。黑曜石把这次故事背景从华盛顿移至了西部的莫哈维更加接近过去1、2代的故事区域。而视觉风格也从整体的偏绿色变成了如同荒漠的土黄色。
就视觉来说。比起3代。这作减少了城市。多了更多的荒漠地形。甚至中间一整块区域都是沙漠。场景也不像华盛顿有这么多高大的建筑物。除了这作的重点------新维加斯城之外。外部的建筑大多是美国西部会看到的木制低矮建筑(就是西部片你常看到的那种)。让你有一种浓浓西部拓荒的冒险感。
有时候在外面探险。你甚至连瓦砾堆都看不到几个。就只有漫漫的、破裂的一条马路。以及一望无际的黄色荒原。偶尔上面有几只生物等着猎物上门。完全体现出了美国西部的情景。
然后这作也拥有比较多的大型稀有建筑。像是军事机场、核弹测试区、火箭发射区、军事基地这种人口稀少的地方才会出现的偏研究机构。而前作的常出现的地铁站、电影院、纪念馆等等……则是一个都没有(也合理啦。西部哪来的地铁站)。
不过一旦进入了那个主打的新维加斯城内。就是完全不一样的景象了。
热闹的街景区、霓虹灯招牌、华丽的酒吧、街上有舞女在跳舞、旁边还有专属的直达轨道车。其中还每个建筑的风格都不同。像这种热闹的不夜城。在辐射3中则是看不到的。
个人还蛮喜欢新维加斯城的设计。呈现出了一种末日后的天堂的感觉。跟周围的世界形成了强烈的对比。也更加凸显了这座城在游戏中的地位。总感觉他们把全部的成本都花在新维加斯城身上了XDDD。
其实看游戏标题也知道。这作所发生的地点。就是维加斯城所在的那块区域。
在核武末日之后。维加斯城是唯一一个未被核武轰炸的城市。所以。这座城市在末日又再次成为了不夜之城。他的灯光。照亮了整个莫哈维沙漠。在这里你可以尽情赌博、狂欢。是核武末日之后美国的唯一天堂……
------ 当一个送货任务走偏了
信使。是莫哈维快递公司专门用来送货的员工。而这次收到了一个送货任务。要运送白金筹码前往著名的末日天堂------新维加斯城。
白金筹码共六枚。而你与其他五位信使一人各运送一枚前往新维加斯。你不并清楚白金筹码可以干嘛。也不知道分别运送的用意。但这是公司指派的任务。所以你不以为意。拿着包裹就上路了。
但果不其然。你在送货过程中被拦截。包裹不但被夺。自己的脑门也被一位穿黑白条纹西装的家伙开了一枪。弃尸在了莫哈维荒野……
或许是老天的眷顾。你意外活了下来。被一台的机器人送给周围的医生进行急救。就连医生也很意外。一个人脑门中了一枪居然还有气。并且在短短几天内就恢复得差不多了。
不过既然你还活着。那你的目标就只有一个。找到那个穿白色西装的家伙。要回你的白金筹码。并跟他好好"聊一聊"。
------ 被卷入一场大型战役
在这个莫哈维。总共有三个大势力想要争夺这个地区的控制权。奴隶及军事制度的凯萨、建立公民政府的NCR(新加州共和国);以及最后。想要自我独立的维加斯城老大:豪斯先生。
在这个莫哈维地区。有一座胡佛大坝供给了整个区域的电力。所以只要掌控了胡佛大坝。就等于掌控了整个莫哈维。
先前凯萨与NCR早就因为这座水坝而进行多次的冲突。这次双方都做足了准备。将一劳永逸的除掉另一方的势力。而你在阴错阳差之下。因为这个白金筹码的关系。被卷入了这场史诗级的水坝战役。
这是个典型的混乱与秩序之战。而你的选择将会影响这场战役的胜负。并主导整个莫哈维的结局走向。
说实在的。新维加斯的开头跟其他系列比较。简直是弱爆了。你不是为了拯救一个避难所。也不是什么被选中的救世主。你也没有一个很厉害的老爸。你只是一个运气较差。脑门挨了一枪的送货员而已。但却被卷入了一个能够影响整个地区未来的大型战役。
但就因为这简单的开头。却让剧本的走向越来越有趣。越后面就越精彩。倒吃甘蔗的典范。
在这之中。你还能见识到其他多方的小势力以及过去1、2代相关的NPC。每个势力都有自己的目标。而玩家也可以选择是否要帮助他们。在未来的大型战役中。他们也将会直接或间接助你一臂之力。
游戏中的支线剧情跟主线剧情有连结。穿插非常丰富。可以说是在当代最新颖的剧情架构设计了。
你能够明确看到你的选择对世界的影响。路上的NPC也会随着剧情推进而有不同的对话。让这个沙盒世界有了更深一层的带入感(后来这个对话系统为B社所用。在上古卷轴5发扬光大了)。
另外。这作也是系列作以来。结局选择最多、最自由、剧本最丰富的一作(再说一次。海放辐射3)。
感谢黑曜石工作室的努力。这作把3代很多玩家诟病的问题解决了。除了剧情维持着一贯的水准之外。在游戏系统上也做了许多的修正。所以在这作中。可以强烈体会到过去1、2代的影子。也算是终于有辐射系列作该有的样子。
游戏依然维持着3代的操作。有B社设计的VATS系统以及技能天赋的架构。和开锁跟骇客(对。我知道很烂)的小游戏。不过新增及修改了一些部分。让游戏更加有过去辐射的味道(毕竟3代的关键真的跑偏了)。
------ 对话选项不再是机率
过去被老玩家诟病的问题之一。就是游戏中的特殊对话触发条件是看机率。所以只要你不断存档读档。对话迟早会成功。这让话术、魅力、幸运等等…..这些技能属性显得非常鸡肋。毕竟只要不断尝试就能通过。
新维加斯把这点做了修改。技能必须到达一定等级才会成功。提高了这些技能属性的重要性。
同时还新增了许许多多需要其他技能到达一定等级。才能成功的对话选项。增加了游戏对话的变化性。就是这个设计把过去辐射的味道重新提了回来。
----- 天赋的回归
在1、2代中。有种特殊的天赋可以选择。这种天赋有利也有弊。同时给你Buff但也给你Debuff。让玩家自己做抉择。如果不喜欢也可以不选。
这个天赋在3代被移除了。而在新维加斯中回归。让玩家可以选择更多的技能构筑。
另外。Wild Wasteland(狂野废土)这个天赋。还可以让玩家在游戏中体验到一些恶搞的、奇怪的现象。
(话说也只有这作有天赋系统了。后面B社自制的4跟76。这系统都缺席)
------ 赌博与卡拉邦
新维加斯还有一个大重点。而这个重点相信大家看到游戏标题就已经猜到了。没错。就是赌博!!!!!!在新维加斯中。玩家可以在新维加斯城的赌场中尽情开赌。
游戏有轮盘、21点、拉霸机等等……让玩家可以赌个过瘾。如果在一开始点属性时。有把幸运点高的话。你可以在赌场中大赚一笔。赚到赌场把你Ban掉XDDD。
除了赌博外。游戏还有一个独创的扑克牌游戏"卡拉邦"。只要身上的扑克牌够多张。再找路上的NPC对话就能玩。莫哈维探索累了就可以来跟NPC打一场牌小憩一下。
------ 网状叙事架构
这个。是新维加斯硬生生比其他当代RPG出彩的地方。也是新维加斯最好的设计(可能也是系列作中最厉害的设计)。
像我说过。游戏的支线跟主线算是环环相扣的。所以整个剧情的推进都可能跟支线任务有关。而这作就是运用这种方式。让玩家的自由探索不是只是单纯的探索而已。
游戏开始时。他给予玩家的任务非常简单。甚至有点简单过头。让人摸不着头绪。所以你就在这莫哈维地区自由探索。解解支线任务。但一旦开始跑主线的时候。你会发现。你先前解的支线任务居然就是主线的引子。
这就是新维加斯厉害的叙事功力。把主线跟支线任务作了强烈的连结。让玩家自由探索那些城市时。不再只是白花时间。整个世界都被新维加斯的任务网连接着。
这种叙事方式是非常前卫的设计。但也让玩家充分感觉得到。他在探索时做的事是对这个世界有影响的。(我还是要再说一次。海放辐射3)
------硬核(Hardcore) 模式
这作独家引进了硬核模式。让游戏变得更加讲求技巧以及资源掌握。在硬核模式下。补血道具都变成慢慢回复而不是立即见效、子弹也有了负重、角色会口渴需要喝水。不然会有Debuff等等…..
硬核模式只有新维加斯才有。但跟其他游戏不同。他的硬核不是让游戏变得更加困难而已。而是让游戏更加有"生存"的感觉。甚至有很多玩家都说。开启硬核模式后。让游戏变得更加有趣了。
总评: ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ☆ ☆
原本是想给9分的。但因为Bug太多。所以还是扣了1分。
或许在当年。辐射:新维加斯的消息公布的时候。很多人都抱持着疑惑。这是啥?官方连个系列作的编号都没有。该不会就像钢铁兄弟会那样糟吧?
另外。黑曜石工作室其实在这之前名声是不太好的。因为技术不足。他们外包的两部作品Bug出奇量的多。而且都不再出续作。可以说是系列的终结者。所以辐射给他们外包时。很多人其实是喜忧参半的状况。或许忧比喜多。
一方面是因为他们是辐射的元老。他们应该知道该怎么做;但另一方面又担心他们技术不足。做得太糟糕。
但成品大家确实是见到了。黑曜石不仅仅是做得不错。他更是超越了辐射3。让老玩家找回了重前的感动。在剧情上的用心、在系统上的调整、放入许多1、2代的彩蛋跟相关人物。这些都让玩家明确的感觉到。辐射回来了。
而它的网状的叙事架构更是超厉害的设计(虽然同时也害他们Bug很多)。屌打了当年各大RPG的叙事方式。这也是黑曜石他们在叙事设计上无法取代的贡献。就连他后续出的DLC故事也相互连结。有着他们一贯的叙事水准。
新维加斯从接案后。黑曜石只有一年半的时间可以制作。而他们的技术大家也很清楚。在这之中不仅要学习B社的引擎、写多一倍的剧本、调整游戏系统。还要完善这种网状的叙事架构。确实非常紧绷。
理所当然。新维加斯的Bug也是很出名。不过已经比过去两个外包好很多。在Bug控制上也不输B社自己的辐射3。Bug几乎都可以靠网路或控制台指令解决。一年半可以有如此成就。这已经是黑曜石的一大进步了。
如果你是过去辐射老玩家。那新维加斯会让你感动到哭。而如果你没尝试过辐射。或者你只玩过B社自制的系列。那你也可以体验看看由元老制作的辐射是什么感觉。玩完后你会喜欢上或更加喜欢上这个系列。因为这才是辐射该有的醍醐味。(我最后再说一次。海放辐射3)
顺便讲个小故事。当年B社跟黑曜石协定说。若新维加斯上市后。在Metacritic评分网站上综合平均有85分以上。他们就能得到该作品的分红。读者可以猜猜看。最后结果分红是多少呢?
一毛没有。最后Metacritic的媒体评分落在84分。让黑曜石以1分饮恨。其实还蛮悲剧的。因为新维加斯的可玩性比辐射3高很多。但却因为Bug跟画面没进步的关系而被拉下去了。
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