这不只是青菜萝卜各有所好的问题。你都说全新型态的游戏是要怎么比。答案不就很明显了吗?宣传有的东西。不代表实际上的游戏体验。
宣传再怎么分析。都会有极限。例如我前面提到过的1886。你怎么知道缺点是游戏时数太短?而且是短到炸裂那种...
我举另一个例子。魔物猎人冰原。即使体验版出来了。一切看似很有趣的情况下。也没人想到聚魔之地O得要死。连日本那边都在骂...
克服挑战是什么感觉?有很多游戏可以类比。例如魔物猎人、只狼、GT、空洞骑士等等
这些游戏都有各自不同的「门槛」。游戏类型也不同。很多玩家是根本玩不下去的。但对于能玩下去的人而言。大多数都是好评。
很多人根本不是游戏好不好玩。而是根本无法入门的问题。拿另一个例子来说。有些人3D晕严重到有些游戏是根本连玩都不能玩。这也是一种门槛。但是相对而言算是小众问题。大多情况还是能解决或是勉强能玩。
所以说消费接受度。在这个速食化的时代。死亡搁浅释出的情报。评价注定会很两极。玩的人很好玩。看的人很无聊。这种感觉类似于宝可梦的孵蛋、刷色违。有些体验是云不了的...
就像我别串说的。本作很有可能即使作的优秀。依然不适合所有人。他就是一个会挑人玩的游戏。我认识的一些人光听到我说走路要调平衡就觉得是粪GAME了。他们只想简单玩游戏。
我个人则是光听到走路要调平衡。还有出发前要调整装备、货物就觉得超好玩。因为细节很棒。而且富有挑战性
何况游戏还没出。有时候设计理念是一回事。玩家玩起来又是另一回事。
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