在《巫师3》(The Witcher 3)的剧情后段。我们能看到英挺的杰洛特与美丽的叶奈法。在大史凯利杰岛面对即将到来的狂猎。一边讨论如何寻找希里。一边打情骂俏。多亏了细腻的动态捕捉与几近完美的人物模组。让你能在游戏中享受这段剧情带来的短暂浪漫氛围。
你或许会想。身为玩家。我们所看到的每一幕场景。感觉剧本就像是浑然天成一般。可直接天衣服缝地套用动作捕捉演出。然而。EUROGamer 趁着西班牙科幻电影节「Celsius 232 Festival」举办时访问到CD Projekt Red《巫师3》首席作家Jakub Szamalek。他回答表示:事实并非如此简单。
杰洛特与维瑟米尔两人在游戏初期在泰莫利亚前往维吉玛的路上。杰洛特谈起做到关于凯尔莫罕的梦。短短的一个过场。令人难以想像是经过反覆修改才成形。
「我确实有查过那个场景我究竟改了几次对话。」Szamalek 表示:「我记得超过120 次以上。有时候只是改一两个字。或是一句话。有时则是整个重写。 」
2012 年5 月。那时《巫师3》才刚刚展开前期阶段开发。而Szamalek 加入了编剧团队。当时团队作家Sebastian st pie、 Marcin Blacha 和Arkadiusz Borowik 已经制作了多达60 页的大纲手册。主要是记载《巫师》人物角色资讯与世界观背景。他们的下一步便是将这些玩意转换为脚本。发展三个主要地区的故事。威伦(无人之地)、诺维瑞格、以及史凯利杰群岛。并细分任务与对话等细节。
过程中。他们以Google 文件进行过场动画的描写。利用Excel 表格进行语言在地化输出。不过绝大部份都是用专用编辑器来写脚本。同时因为多数工具程式并不稳定。导致他们必须每5 分钟存档一次。以免程式突然当机。
重温《巫师3》经典。我们经历过呢喃山丘老橡树下被囚禁的灵魂。也体会过血腥男爵的凄凉悲痛。以及迷雾之岛的感人重逢。但这些文本在当时编辑器中的创作过程。对Szamalek 来说有着意想不到的困难与尴尬。
因为。在早期开发的编辑器中。团队并未完成角色模组、环境效果或配音。因此在规划测试叙述场景时。所有的元素都是暂时替代的图像(placeholder)来进行展演。Szamalek 回忆当时他们在拍摄一个过场动画时。杰洛特与叶奈法在史凯利杰追捕一个狼人。因为当时还没有这两位主角的完成体模组。因此他们在画面上看到的是「 Skellige Fisherman 02」。两个秃头的史凯利杰渔夫在扮演。就连史凯利杰岛上的环境也只是有着草皮的土地而已。
就这样。没有音效。没有纹理或动画。两个静止的角色。还是秃头渔夫。剧本团队开始阅读底下萤幕的文字。并让摄影镜头开始运转。有时镜头还会跑掉钻到水平线以下。
「当时我们看到的是这样的场面。两个情侣有点嘲弄彼此。气氛虽然温馨。但是存在着隔阂:尽管杰洛特与叶奈法彼此有过亲蜜的关系。但当时两人的心仍有一段距离。」Szamalek 强调:「这场面是需要投入情感来描写的!但问题是开发成员在检视剧本时。看到的画面却是两个秃头渔夫。在这种状况下。你很难评估文本是否有趣。你不知道它能不能传达出剧情的意向。那时候真的有够难。」
尤其是。杰洛特在原作中面对敌人几乎是面无表情的冷酷。但在与朋友相处时则会透露温暖的幽默嘲讽。虽然编剧团队想要捕捉杰洛特轻松诙谐的一面给玩家。但Szamalek 却发现:「在电子游戏中讲笑话实在是很有压力。因为你难以评估它是否真的好笑。」
在访谈过程中。Szamalek 也谈到在创作剧情时。往往会因为现实的考量而做出妥协。例如在他们构思下的威伦地区居民理应是贫困且挨饿。甚至会使用黑魔法或进行祭祀来确保村里的生存。不过当他们把文件写好交给美术团队后。经过试玩才看到威伦地区的村民屋中还是有许多食物。
「等一下。这不是我们想像的那样。」Szamalek 回忆当时向场景美术人员反应:「他们却说〝没错。但如果我们都把食物通通移除。这个地方看起来就很无聊。NPC 没事可做。如果每个人都饥肠辘辘。穷困潦倒。坐在那边悲伤的发呆。在视觉上对玩家来说并不有趣〞。所以。我们只好妥协了。」
另一个有趣的是。许多《巫师3》玩家都相当明白。游戏中的性爱场景堪称本作一大特色。但对对 Szamalek 来说。这个创作过程却是无比尴尬。
「有一次。制作人走进编剧工作室说。〝我们需要12 个性爱场面的过场动画。谁想写?〞当时没人愿意。如果没记错的话。全部都是我写的。这对任何编剧来说都是相当尴尬的创作过程。」Szamalek 解释道:「首先。我必须想出这个场面。然后描写它。光是写出来再让其他人评论就够尴尬的了。然后动画组还必须透过文字去想如何表现这个画面。再去指导动画演员。这真的超尴尬。演员必须表演(动态捕捉)这个过场动作。还说出台词。这也超尴尬。但。反正性爱本身就是件尴尬的事。所以硬着头皮做到最后就好多了。」
是的。《巫师3》是CDPR 首次尝试的大型开放世界作品。构成这款游戏是由许多小团队负责的各个项目最后组合而成。直到让玩家能在一个完整个世界。享受充满沉浸感的游戏体验。
透过 Szamalek 的分享。能让玩家更加理解在这种能够自由探索的3A 游戏大作里。不管是负责哪一方面的开发者都面临着相当程度的挑战。
Szamalek 最后表示。在编写《巫师3》剧本的过程是充满混乱、复杂且可怕的。但除了透过工具程式的帮助。他们仍把持着一个最重要的关键概念。
「尽管故事在整个开发过程中不断受到更改。但关键永远都是一样的:你扮演利维亚的杰洛特。寻找正在逃避狂猎追杀的希里。」
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