我要探讨的不是喜好的问题。而是游戏设计的问题 !那个把游戏的某种类型设计得到位的情形。举例来说:就像LOL把MOBA做得到位、杀戮尖塔把爬塔做得到位等等。要把游戏做到位应该要注意系统上的那些部分?又该如何设计?
我试着说明从框架上分析游戏系统可以得到什么结果! 以暴雪英霸来说。在游戏BETA的时候就已经确定该游戏是走"地图任务制"、"新型角色定位"、"团队等级经验值共享制"以及"等级天赋制"的设计。
1. 地图任务制:暴雪英霸的比赛将不只有一张地图。刚开始的时候有四张。每一张都有不同的地图路线、地图任务与地图佣兵。不同的地图需要不同的英雄来搭配才能提高胜率! (然后那时它们说每年都会出一张新地图)
2. 新型角色定位:暴雪英霸不是只有传统的坦补DD。还有专家这一种职业。它是专门清小兵跟推塔的。具体作用是- 如果玩家会战输了。没关系。可以争取时间来让专家角色推塔。一样有机会打赢比赛。
3. 团队等级经验值共享制:暴雪英霸的同队英雄等级都是一样的。只有双方等级会有可能有差距。
4. 等级天赋制:暴雪英霸没有赚钱买装的系统。取而代之的是在固定的7个等级中选择要学习的天赋。学了之后就不能改动。
我们从这些资讯可以分析出什么?
1. 地图任务制以及会一直新增的地图库其实会大大增加玩家的学习负担! 因为每张地图的路线都不一样、任务也不一样、导致策略跟选角都不一样。
2. 新型角色定位- 传统MOBA的玩家就只知道一直杀人就好。所以很难理解当团队中有专家角色的时候。要如何改变会战方式。以应用专家的打法。因为专家角色的名称与技能其实都让玩家不容易了解。而且其具体表现是"清线效率"。这个对于玩AD的玩家就感到不解。我攻击高清小兵也快。那专家你是来干嘛的? 这就牵扯到清线稳定性以及会战输出效率的比较问题。我就不细讲。总之。要让玩家清楚的理解那些专家角色的定位是相当不容易的事情。
3. 团队等级经验共享制- 这里有两点。第一、传统MOBA送头虽然也是不好。但不至于拖累全部队员的等级。可是在暴雪英霸就不是这样。你一个送头就是帮敌人全队加经验送等级。第二、暴雪英霸的经验值是在视野内看到就好。不用捡尾刀。然后杀小兵、杀英雄跟打爆建筑物的经验值是会随着时间的不同以及与对手等级的差距而有所改变。这一点的问题就是。队伍里只要有一个实力有点落差的。那么这一场就别想赢了。
4. 等级天赋制:每只英雄一开始就有全部的基本技能。然后分别在1、4、7、10、13、16、20等可以学习天赋(每一层天赋在3~4种左右)。其中10等(只有2种)与20等的天赋是英雄绝招以及英雄绝招强化天赋。这个设计的问题在于角色定位还是大于天赋变化性。所以在天梯比赛中。玩家还是会选择最能发挥该英雄价值的天赋。在普通的配对游戏中。只有在队伍缺某种类型的角色。角色的其他不同天赋才有上场的余地。例如:ETC牛头战士在队伍上没有治疗者的时候可以选择团队小补血的天赋。但是有治疗者的时候就不会选择这个天赋。(你打天梯的时候。队伍中是一定会有治疗者的)
综合分析来看。这款游戏在框架上的要求其实很高。你要普罗大众去熟悉这么多张地图有困难。伴随而来的是玩家角色池要够深。因为一定有某些英雄在某些地图上好用。而某些英雄在另外的地图上不好用。是以。玩家想要赢的话(不限于天梯)。势必就要入手许多英雄及熟练许多英雄才行。许多是多多? 一开始的时候大概14只左右。现在的话数量大概是28只左右! (我是指需要熟练的英雄总数)。所以我觉得是要职业团队或是有心一直练习的团队才有办法玩得好的以及体会到暴雪英霸所要呈现感觉。
那么结果是什么呢?
我有预测的部分。差不多就跟我预测得一样。
那BZ怎么处理呢?
1. 把地图改得比较同质化。像是在任务目标以及任务时间的统一方面。以减少玩家的负担。
2. 角色重新定位。把专家移除。然后做两种版本的坦补DD。(战士、斗士、近刺、远刺、治疗、辅助)
3. 等级经验共享这几乎没得改。只好降低高等杀低等的经验值获取。以减缓滚雪球效应。
4. 等级天赋制这也几乎没得改。BZ只好把原本其他类型(通用、辅助)的天赋移除。改成同个技能但是不同效果的方向发展(例如:莉莉的目盲之风天赋改成- 增加目盲的持续时间或是增加目盲敌人的单位数量或是增加目盲之风的伤害)。
虽然没有完全解决问题。但是至少状况有改善许多。
我不知道这样子说明以后。你有没有更理解我所要探讨的方向与标的是什么?
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