我说的问题是在于:这种"行进"的挑战。能否让大多数玩家觉得好玩? 而不是在于挑战的难度 !保险起见。我还是多做一些说明。
一般玩家认为的行进(包含走路、跑步、跳跃等等)挑战。是像Celeste这种比较考验手脑协调和反应灵敏度的平台跳跃游戏。
而死亡搁浅中却不是这样子的。更多是在考验玩家规划的部分。而呈现出来的效果就是平稳的前进、降低资源消耗和减少压力值产生。但是就感官层面来说。玩家能看到的就是平稳的走路(跑步、骑车等等)
比较两种不同的"行进"挑战模式。哪一种会给玩家比较多直接的感官回馈呢? 我认为是前者 !
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