死亡搁浅游戏离我们越来越近了。不知各位游戏玩家是否期待这部精彩的游戏呢?据说是非常有趣而好玩的。不知你是否已经迫不及待了呢?
小岛秀夫独立首款大作PS4《死亡搁浅》(Death Stranding)即将在11 月8 日全球推出。赶在发售前。时间11 月1 日15:01 抢先释出全球首波媒体前导评价体验。这次从导读角度。带着大家快速看一下本作风貌。
结论写在前面
别人十年磨一剑。小岛花了3 年时间。以自身光环擦亮了他的Kojima Productions 与《死亡搁浅》招牌;这款确实是一款很有韵味的「小岛流」游戏。也同样很吃个人喜好;然而。无论上市之后评价好坏。都值得被玩过一次。
看文提醒
前导评价体验以《死亡搁浅》导读为主。仅限序章~第三章内容与测试者约2周的实际游玩体验。受到Kojima Productions提供的前导评价体验限制。不包含剧情、系统、世界观等细节雷点。
本篇为导读向。希望能以「完全新手」角度进入游戏世界者。建议跳离并持续等待上市发售。
这个外送模拟器。挺拟真的
这一次的前导评价体验。官方限制曝光范围必须在「序章~第三章」中间的范围。当我完成这场测试的时候。明了了为什么会是这个范围。
跟大家事前猜测一样。《死亡搁浅》有更多时间在不断地走路、送货。概括性会以「序章~第三章」作为一个新手区间。你会在里面从头开始认识世界。包括在上面发生的一切事情。为什么你在这里。为什么你必须外送。为什么有那些人存在。还有你为什么会背负「串连」使命。
于是随着你从「主结市」出发。一路走到「湖结市」、「南结市」。开始发现。想要在这个世界生存。你就得自己走出自己的一条道路。一条包含着生存法则的道路。
这里的外送没有劳保.....安危自己负责。
《死亡搁浅》不是一款需要高度技术力的游戏。相反地。这款需要观察、思考、学习......还有跟自己对话的勇气(爆)。对于乐于分享与人讨论的玩家来说。你甚至可以从中发现。同样一款游戏。每一个人在里面度过的送货时光。竟然是如此截然不同。
具高自由度的送货路程。游戏里的委托者。仅会在乎你是否准时、完美、顺利抵达。你要怎样从A 点走到B 点?随便你。反正到得了就好。
注意!这里没有蝴蝶效应。不会因为你的一举一动破坏世界。但是你的做出的每一个选择。都会成为影响路途过程的变数。
以《死亡搁浅》最关键的「送货」系统为例。游戏里的大地图给你自由设置通行路径。你可以无视地形直线画出最短路径。硬是走出一条生命之路。也可以细细观察。
送货三要件是啥?接单、运输、路径。
你去终端机接单(承接任务)。清点携带工具。选择运输方式(载具、步行或其他)。最后打开地图。选择前往路径。最后出发。
上述一连串看似简单不过的流程。只有真的背起货物上路。才知道.....原来外送真的太难了(爆)。为免影响体验。送货撇步留待上市后情报完全解禁再分享。
《死亡搁浅》最大难题。不是送货。不是敌人。不是那些神出鬼没的BT。更不是下到让人烦躁的大雨。绝对是地形!
送货不难。但是送货沿路上碰到的地形。很难。
咱们面对的是一片遭受彻底破坏的荒野。你以为只是几个地图上的高低起伏。实际走起来才知道根本要人命。就因为这地形够虐人。所以玩家才要跟着全世界的「山姆」携手努力开辟公路。
如果永远独自一人。那活着跟死了没什么两样。
诚如小岛过去不断强调「连结」的重要性。甚至是不断在《死亡搁浅》宣传看见的「Tomorrow Is in Your Hands」(未来掌握在你的手中)。想要轻松驾车骑在康庄大道。建议发挥前人种树。后人乘凉的精神。加入铺路行列。来。背景音乐请下黄大城「今山古道」。
必须很诚实地告诉你。前期每一趟任务。最少有一半时间甚至更多。都在奋战沿路的崎岖地形。但是.....人类就是这么有趣。因为人类自带学习思考能力。再加上你的每一次路线都会地图上留下痕迹。因此。第一次第二次或许艰难。但第三次第四次你开始有了经验。第五次.....恐怕就算是满坑满谷BT 在后面追着跑。你也能够从容应付。
所以地形真的很恐怖?
如同现实社会。我们在彼此陌生的时候。就算是借一口水。也得花上好大一股力气。《死亡搁浅》亦是如此;一个深不可见的峡谷。一个人走非得要花上半个小时。外加拼上一条小命。如果大家都愿意出一分力......又会是如何?
先来的出力。后来的按赞。《死亡搁浅》诉求一种网路世界合作关系。这就是小岛秀夫想要赋予的「Social Strand System」连线合作要素。
更有趣的是...就算在《死亡搁浅》自私地没有付出。没有任何一点贡献。甚至吝啬为别人按赞。没有任何人会怪你;你大可以理直气壮取走所有放在共用置物柜的东西。要求别人帮你的建筑增添材料。不用一句解释。甚至不留一点痕迹。就能当个十足十的伸手牌。
《死亡搁浅》只有奉献、分享、付出才会获得赞。其他以外的行为....你或许不会失去什么。就是有点孤单而已....或许。
因此。如果以10小时为分水岭(纯举例。每个人会依据自己实际经历。产生不同时间段落。看完这篇或许还会缩短一点)。前面10个小时就是一个大型新手现场。你会不断且反覆地学习、犯错、思考。之后的10小时甚至更多时间。你才会慢慢地体会。开始反思《死亡搁浅》到底在玩些什么。
这或许就是《死亡搁浅》之前从未展出过试玩版的缘故。区区一个15 分钟。确实很难展现什么事情。
就算知道BT 是死灵。仍然是最大谜团
自本作曝光起。《死亡搁浅》里面的「BT」也就是如同亡灵般的黑色迷雾。一直是本作最大谜题。BT 究竟是什么?他们的来意又是什么。
生者很快地走过来生彼岸。然而死者。也就是所谓「搁浅体」的BT。开始寻找回来的路。
如果说谬尔驴人是现世威胁。那么BT 就是来自彼岸的压迫;在这个世界里面。只要死体没有快速火化。就会转化为「BT」。这些原该是亡灵的物质。非但不回到死者世界。反而靠着一抹黑线强行与现世留下最后一抹连结。
听起来非常麻烦吧?有得是方法对付。毕竟山姆是专业外送员呢~
BT 靠着一丝黑线与现世连结。远方看着就是了。
接下来同样在不碰触细节雷的前提。简单聊一下几个重点要素。
作为一个还没有任何育儿经验的人类而言。跟BB 相处这一段时间。彻底认知当一个父母有多么伟大(以下省略三千字)......相信各位在进入游戏之后。都能说得一手好育儿经验。
拿出你所有的爱心与耐心。努力跟你的BB 相处。他是万能探测器。看久会有感情的。
MONSTER
如果说人类生存靠的是水。那山姆在《死亡搁浅》靠的就是MONSTER。真心没想到这个品牌竟然绑得如此深厚。期待有个数字可以统计。这一路上到底灌掉多少瓶(囧) 。
排泄物
还记得山姆小便会长香菇吗?嗯哼~何止是香菇。山姆全身上下都可以成为生体武器....;努力累积尿液。随时准备脱裤子好好大战一场吧(不是)。
3D 列印机
小从喷雾剂、车辆载具。大到道路桥梁、地下庇护所。《死亡搁浅》任何一切工具都靠3D 列印机。只要资源凑满。想要什么只管印就可以了。走到哪印到哪。重点是!这些建筑物都可以在线上共同使用。根本是全世界外送员的好朋友。
环保与生死议题
诚如大众事前想像。《死亡搁浅》充斥大量环保与生死议题。现实生活中危害人体安全的「酸雨」来自空气中的硫化物提高了雨水酸度。如同《死亡搁浅》因为BT 带来的开若尔物质污染。导致「时间雨」的发生。任何物质接触雨水。时间流逝被迫加速。
所以。《死亡搁浅》这款游戏啊......
对于酷爱电影、阅读的小岛秀夫而言。《死亡搁浅》无疑是他自《潜龙谍影》之后。从无到有。完全创新的一个挑战。《死亡搁浅》如同一个「百宝箱」。里面堆满了小岛热爱的影像、音乐、文本等所有元素(还有新川洋司的美术世界)。
「小岛秀夫」四个字悬系着大众对于《死亡搁浅》的期待与迟疑。他的个人特质与《潜龙谍影》系列成功前例。再加上他与KONAMI 之间的峰回路转。就算他脱离了大型企业独立开业。始终是游戏产业里面最亮眼的制作人之一。也是一个明星。
本作是小岛秀夫展示原创功力的舞台。全世界都在等着看他是否有足够能力支撑「Kojima Productions」这个品牌。
有了索尼与《地平线:期待黎明》开发商Guerrilla Games 助阵。小岛秀夫首款独立作品《死亡搁浅》有个最典型的AAA 框架。最雄心壮志的世界观和多采的环境设定。还有全球玩家的期待目光。无论如何都算是一款在2019 下半年很亮眼的产品。
《死亡搁浅》反应了现代世界的倒影。也能看见对于近未来世界的一种想像。一个当网路发展到极致的时候。伴随而来的现代孤寂。即使身边存在着看不到的援手。但是起身放眼四周。除了你、货物。更多是漫无边际的荒野。
挺孤单的不是吗?
或许是。
别忘了。《死亡搁浅》是一款讲究「连结」的游戏。你作为「山姆」要完成的最后一个连结。就是分享体验;然后你会发现。无论喜欢讨厌。不管开心厌倦。就算是相同个性的至亲好友。仍然在游戏中会有不同的体会和应对。这是我在游玩《死亡搁浅》之余体会到的另外一种乐趣。
最后。强烈建议细细阅读游戏内的相关文本。不只会增添游玩乐趣。甚至藏着有用讯息。
别人十年磨一剑。小岛花了3年时间。以自身光环擦亮了他的Kojima Productions与《死亡搁浅》招牌;这款确实是一款很有韵味的「小岛流」游戏。也同样很吃个人喜好。无论上市之后评价好坏。都值得被玩过一次。
距离《死亡搁浅》发售日期11 月8 日只剩下最后几天。
如果你不知道怎样消磨最后的等待时间。不妨把《死亡搁浅》从发表到上市前最后一支宣传影片(Launch Trailer)全部复习一遍(指路连结)。直到上市之日。你会懂的。
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