游戏的创意还是不错的。无论是血条/士气的设计抑或是五种抗性都是符合各自特色而来。比如大部分前排肉盾的物抗都极高。但是自然抗性都是负的。冰系怪物火炕也都是负的。这样的设计合理而有趣。
首先游戏就目前而言还只是一个半成品。我大概玩了3个小时左右。第一次玩还比较注重兵种搭配。比如看英雄技能而调整怪物站位。不过这估计也是创作者本来的意图吧。刚开始玩这个游戏的体验可以达到7分以上。但是重复游玩的可玩性就大打折扣了。
游戏的关键玩法很简单。以一周为一个回合。打败每4个回合左右出现的冒险者。直到52周出现的冠军冒险者。遇到的冒险者有三个难度。一是冒险者。而是老兵。三是冠军。难度越高奖励越好。但是基本上都是一二难度。难度三的除了52周必定出现的也就只会出现一两次。至于如果干掉这些冒险者就需要运用你手中的怪兽和陷阱了。剩下关于游戏方式的话题我就不讲了。其他人估计也讲的差不多。来谈一下不足和改进之处吧。
为什么很多人会说减士气比减血更好。因为减血需要伤害。而伤害的计算涉及到三点。伤害的类型。怪物的力量。英雄对应的抗性。而如何打出高伤害呢。通常情况下就是受伤增加的debuff配合激怒再配合减抗性的陷阱或者秘宝。最后由相应属性的怪物来打出。但前提是怪物能活到出手并打出伤害并且敌方英雄没有回血技能。这个效率何其低下。而减士气就简单的多。你只需要升级两个陷阱和几个随从就好。中途主要选择士气减弱的defff给敌方英雄就行了。为什么这么简单。首先减士气不像减血一样受抗性减免。其次有两个超模的怪物能轻松帮你减士气(石像鬼以及南瓜)。然后最重要的是士气降落翻倍的魔法。这正是为什么减士气简单无脑好通关的原因。
这款游戏如果仔细打磨我觉得还是很精彩的。我觉得rogue的元素在这款游戏反而是个败笔。不仅体现不了游戏的深度反而有点无脑了。
总的来说还是值得尝试和期待吧。
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