在我看来Chrono Ark游戏绝对是一款未来可期的回合制卡牌类Rouge游戏。也有很多人说这是一款卡通版本的黑暗地牢。不过绝对合我胃口就是了。
美术:有一说一。美术师傅吹爆
韩国游戏的通性。也是他们曾经领先于世界的。那便是玩命堆美术。不管是深度玩家还是轻度玩家。美术是吸引玩家的最基础。
整个游戏的UI、立绘、场景设计。国际一线水平。而且非常照顾亚洲审美(刚st。这二?i了i了)
而且引入了类似于打破第四面墙的部分时。我先是被吓到。怀疑游戏坏了。然后当我接受这是游戏设定时。出色的渲染处理着实惊艳。
战斗时的卡牌特效。特别是火女和剑舞的两张key牌。视觉效果虽然谈不上拍手叫绝。但是对我而言已经足以感到切切实实的“打击感”(指视觉听觉的冲击感)
目前一共有三个大场景(关卡)。幽暗森林。秋日游乐场。北境雪地。配合上BGM的烘托。第一印象非常良好。
总而言之。美术值这个价。
配乐:编曲是大佬
8说了。磕磕绊绊进入雪原的时候。看到的只有周围白茫茫一片之时。耳畔已经响起了昂扬宏伟中透着微微苍凉的BGM。
av80871514 这是战双的BGM。进入第一段高潮前。与时之方舟雪原地带的BGM非常类似的曲风。而进入战斗时。常时BGM并不会被掐掉。而是非常自然的与战斗BGM融合在一起。向死而生的气氛骤然播散袭来。战斗就此拉开序幕。不过可别以为只有雪原才有这样的BGM。游乐园和森林的BGM亦是如此应景。轻松与战斗BGM无缝衔接。但是并没有雪原的宏伟。毕竟森林本是幽暗。而游乐园应该戏谑一些。
此外。音效方面也是有下功夫。但是因为题材所限。除了几张特别有特点的牌。比如火女的关键牌“烧!烧!烧!”。祭祀的全体BUFF。还有剑圣和防毒面具的特色牌。其他的共同牌音效大致没有区别。这也是挺遗憾的一点。不过在异常震撼的BGM、视角缩放和视觉特效中。放低音效的特色。没准也是制作组希望得到的一种结果。
游戏性:把每一战。都当做最后一战!
讲道理。这游戏。真(省略一个语气助词)难!
战斗服务于养成。养成又要反攻于战斗。这是rouge的一种非常基础的玩法——但是问题是。养成真的非常吃力。
资源分为钱——商店买东西/打造/重铸 技能点——升级角色(也包括主角。获得属性和新牌)/提高每回合魔力上限(出牌消耗魔力) 道具/装备——分为战斗中和战斗外。有的有增益有的有副作用
钱的需求并不高。商店其实也不多。买钥匙和共同类技能书这是需求最大的。
技能点和装备的需求非常苛刻。技能点升级角色的确可以提高角色的属性。但是相应的。也会获得三选一的新牌。导致牌组臃肿。爆牌不足。只好给主角升级。提高爆牌卡的比例。如果一波打不掉对手。其实是非常难熬的。——此外。拿到的新卡是不可以被遗忘的。这是相当搞人的设定。这就导致角色强的同时。卡组会变形削弱。
如果说技能点决定了卡组的上限。那装备就决定了卡牌的上限。卡牌治疗和伤害的效果。但是装备更加任意。这就非常看脸了。不过似乎有保底?就算没有出到好的装备。重铸和熔炼也可以提供一定的装备上限保护(比如拿到一堆奶妈装备。也是可以变成攻击手装备的)
每一战都会异常吃力。越是拖延回合。敌人就会变得越来越难缠。连续收到伤害会导致假血条被删除(假血条提供全额恢复效果。假血条以外的黑血条治疗效果减少。但是可以提高下一次假血条的长度。当假血条为负数时。角色力竭倒下(无法出牌)。而血量为负数时。仍然可以奶起来)
还有一个有意思的设定——过载:同一回合。角色每打出一张没有速攻效果的牌。都会提高1点当前回合该角色打出牌的消耗。也就是1点超载——可以通过解除过载的卡或者降费卡来减少过载/消耗。
此外。角色强度差距很大。比如火女的燃烧debuff。造成的DOT伤害毁天灭地。而剑舞在后期十分乏力。幻影剑很难叠起来数量。而且伤害甚至相较于大剑姐甚至略逊一筹。但是剑舞在前期的效果非常强。连续斩击对于游乐园的血低防高敌人可以造成有效的击杀。
简而言之。难度和复杂度很高。资源平衡如同走独木桥。所以要把每一战。都当做最后一战。节约生命。努力活下去。只可惜没有做完全部关卡。否则我那套装备应该可以直接杀到结局(悲)。
综评:未来可期
+强大的美术处理
+优秀的配乐与气氛渲染
=高难度流程
-平衡有待考量
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