神位纷争游戏按键过小。经常性地失灵。锁定飘忽。选择目标的逻辑非常怪异。气槽改耐力值的设定导致玩家闪闪不动打打不爽。至于跳?很不幸。你有膝盖怪没有。挑都挑不起来。
还有这个循环属性克制。别学崩3那一套了。这游戏真的不适合。
擦弹这个机制可以说完全没有正反馈。别人即时闪避有各式各样的奖励。你游的即时闪避毫无意义。
可以自己配装的技能系统改成了固定的技能。问题是这些技能的组合有时候又不能体现人物本身的特性。对于新玩家来说可能无所谓。但老玩家就觉得特别怪异。
还有很多人吐槽的近战弓兵问题。绿弓现在的近战真给我看麻了。近身距离射箭是什么弱智设计?原来近身踢一脚接上技能的思路多棒。为什么要改成这种烂大街还不合理的设定?
大量的主动技能被挪用至了出场和派生。但派生的技能缺乏逻辑。我只想远程br试探一下。为什么就丢出了其他技能?真要做派生还不如做个轻重击按键让玩家搓招。
特效感觉简化了。米拉的火焰特效尤其明显。现在几乎看不到火了。与此同时。影子依然充满了锯齿。不知道优化到哪去了。
还有武器皮肤为什么被砍掉了?声优上做加法皮肤上做减法?要做减法为什么不把那个冗余的鉴定系统给砍掉?
不说别的。就是把战斗系统改回去。关卡设计改成安卓内测版本或者steam版本。哪怕氪金点完全不变。这游戏评价也不至于这样。那些版本难归难。但不至于恶心。玩家需要分析的只是打法而不是怎么去跟锁定斗智斗勇。
我感觉就是项目组换了个根本不懂的弱智管理。简单做了下市场调研就盲目地照着热门游戏改。崩3的属性克制人物切换、fgo的礼装、魂类游戏的耐力条……总体感受就是制作组根本不知道自己做了什么。对自己的游戏没有一个明确的定位。只是在盲目、胡乱地去依样画葫芦地修改。
最简单的证明就是。简单地增加怪物数量导致的锁定漂移。为什么锁定这么怪?因为它以前是一款2v2游戏。锁定只需要在两个单位中间切换。
这种业余到不能再业余的改法。真不是我说。我上我也行。
建议提出这些修改方案把这游戏从半熟佳肴变成路边垃圾的那位。多读读项目管理的有关书籍。多看看游戏设计的相关理论。当然如果有时间建议买两台家用机。多尝试各种类型的游戏。一个设计者必须足够了解他所处的行业。游戏设计真不是看着别家锅里香拍拍脑门就能搞定的。
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