气球大战游戏是一款非常不错且好玩的游戏。很多的游戏玩家都表示这个游戏的趣味性是非常的高。适合我们多种人群玩。下面就来简单的学习一下规则吧!
1984年年底。任天堂才刚在自家大型电玩平台「VS System」上推出的《气球大战》(バルーンファイト)。在短短几个月之内就被移植到当时第三厂软体尚不多。还在「热身」准备要引爆家用电玩热潮的红白机上。
如同当时大部分的任天堂本家红白机第一方作品。《气球大战》的游戏内容非常单纯明快:在每个关卡中。挂着两颗气球的玩家必须一边保护好自己的气球。同时击破画面上的所有敌人——说起来。敌人是同样挂着气球的鸟⋯⋯「需要靠气球飞行的鸟」这件事本身就相当有荒谬喜感。
除了要打倒敌人之外。中期关卡开始。玩家也需要同时闪躲背景中的雷云不定时打出的闪电、避免被旋转的可动障碍物推向未预期的方向或位置;虽然能够短暂着地喘息(在《气球大战》中。待在地面上是无异于自杀的绝对不利行为)。但滑翔时绝不能离水面太近。否则就会被突然冒出来的大鱼一口吞下。
独特的浮游操作感。让玩家有如真实操作飞行器一般。有着无法立刻停止或加速的微妙惯性。
附带一提。靠近水面时冒出来的大鱼吞人。是不分敌我的。所以如果利用敌方气球被击破之后会以降落伞缓缓落地的特性。算好时机。就能让他们飘向水面葬身鱼腹。这种「借刀杀人」的恶意快感也是《气球大战》玩家愉悦感与成就感的来源之一。
红白机上的《气球大战》有三种游戏模式。分别是过关斩将的「关卡模式」单、双打。与不断闪躲障碍物并击破气球得分的「挑战模式」。相较于相对单调。只是玩家自我挑战能飞得多远、多久。累积击破多少气球以累积高分竞技的挑战模式。《气球大战》的精华在于需要攻击敌人。也会被敌人攻击。在这同时还要与地形、背景、机关搏斗的关卡模式里。
在关卡模式中。虽然在有立足点的情况下。玩家可以(非常吃力地)左右步行移动。但大多数情况下。玩家都必须在半空中与敌人周旋;在空中。无论敌我。在依靠气球升空的状况下。动作都会有一定的惯性。这种微妙的操控特性也的确在纯为2D平面的游戏画面里。塑造出仿佛真的在半空飞行的浮游感。
在画面尺寸一定。同时受到关卡地形与障碍物影响的情况下。如何有效地击落敌人。并且在敌人以降落伞落地、重新给气球充气(玩家则没有这么好的待遇。一旦两个气球都破了。就只有直接摔死一途)前将其踢落画面。就成了是否能顺利过关的关键。最为舒压且有成就感的击杀方式。莫过于在水面上空击破敌人携带的所有气球。而让它慢慢地挂着降落伞落入水面。被配着特制BGM的大鱼给吞噬。
挑战模式。说真的。要想突破闪电顺利拿到所有气球。难度相当高。
而在《气球大战》中。双打的挑战性又比单打来得高上许多。常理判断。两人合力一定比单打独斗要来得容易才是。然而任天堂并没有让玩家这么轻松简单地就可以合力过关。《气球大战》中。玩家无论是被敌人或另一名玩家从上方碰到气球。气球都会非常公平地爆炸;而在飞行惯性的作用之下。在狭窄的画面上。要瞬间改变方向或高度。事实上也非常困难;再加上。任天堂还设计了画面左右互通的机制。从右边飞出去的角色会从左方再度进入画面。反之亦同。这更增加了游戏过程中的变数。
「借鱼杀鸟」是这款游戏中最让玩家有成就感的时刻之一。不过想拿高分的话。要尽量避免。
所以双打的结果往往是。一开始两个玩家会很团结地分配好守备范围。你守左边。我守右边(不能用上下分配区域。因为待在画面下方的风险太高了)。但随着关卡难度提高。敌人变得难缠。这种看似合乎逻辑的协作方式往往就会瞬间崩溃;一个玩家没掌握好。飞出画面区域然后撞上另一边的玩家的气球这种意外。在《气球大战》中是家常便饭。最后后果往往就是互相责怪。如果气氛险恶。还会放下摇杆打成一团。最后以被大人拔插头或没收电视遥控器收场。
会朝不同方向打出的闪电也是一大威胁。
无论如何。在《气球大战》中。「猪队友」绝对比拍着翅膀的敌人更加危险。
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