《暗黑破坏神3》单位伤害弱但清图能力强的群体技能。与单点爆发但清小怪繁琐的单体技能之间永恒的不同视角的收益差。导致大部分玩家一旦掌握了相关系统。就再也不能自由地按照个人喜好来进行游戏的困境。
我们当然可以说玩家永远"能够"想怎么玩就怎么玩。但绝大多数RPG的后期目标就是更强大的数值。没有多少人会愿意舍弃成长效率。所以这个理论上的"能够"就是实际游戏中的"不能"。
这两种技能。就是为了区分技能选择而设计出来的。所以传统的做法——尽量平衡群体和单体技能的某些收益。并不能起到决定性的作用。
而且数值平衡是一项庞大的工作。注定了会有某些特性在应对某种敌对特性、地图等时会优于其他选择。如果一头扎进完美平衡的陷阱里。一切都会被越改越平庸。(对。隔壁的炉石。说的就是你)
D3在单局游戏内循环之外给出了新的思路:
高度自定义的难度、游戏模式与收益系统。
单体技能不是打Boss强。但清小怪慢导致整体效率不高吗?玩家大可以调成几十倍的难度。把每个小怪都变成Boss的强度和掉率。不就不亏了?
群体技能过图超快但有时候会被个别Boss卡得很烦?也可以暂时调低难度。靠压缩单局时长来速刷奖励、堆数值。也会比硬刚高难度要有效率。
这只是难度。D3里还有非常复杂、差异化也做得相当深的多种游戏模式。以弥补单纯调难度和收益数值的粗暴(以及掩盖仍旧存在的一些不平衡)。实际达到高度配合所有游戏方式的目的。三两句话说不清。在此不再赘述。
听起来就像哥伦布竖鸡蛋一样简单。但难的不仅仅是率先想到这么做。还有背后难以想象的人力和物力。
D3毛病很多。我还是愿意夸它一句好游戏。
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