简要说一下这款软件的主要用途。PGM是一款。主要用于制作横版像素动作游戏的软件。其中的大部分系统和功能都是为此设置的。虽然它也支持类似RM那样的俯视视角。但是拓展性并不够好。功能也不完善。(真要做俯视的ARPG为什么不直接用RM呢?)
说说它的优点。
1.整个软件的上限还是挺高的。能做到什么程度呢。恶魔城那样的是肯定没有问题的。在此之上如果你还想加入奇怪的玩法和特效也是没有问题的。只要你有足够强大的像素力资源。
2.确实为横版游戏开发降低了门槛。它一整套的制作思路和RM很相似。包括图块、事件、甚至PGM的界面布局和RM也较为一致。你可以看到很多RM的影子(毕竟一个开发商)。
3.对导入素材的处理比较方便。你可以自定义长宽等分比。自动镜像处理。旋转。固定中心点。拉伸大小。放在RM里你就需要先在PS里处理出好几个版本再导入数据库使用了。
4.自带粒子动画系统。这个可是真的很好用啊!任何特效。比如子弹啊。魔法啊。爆炸啊。天气啊。一闪的光芒啊。各式各样的。都可以用系统自带的这一套粒子动画实现。分分钟给你的游戏的动感提高了一个层级。
5.官方提供了很多很多的demo。让你学习参考。有心的话。花点时间还是不难上手的。
说说它的缺点。
1.实在是太太太太太太太太吃内存了。优化就没好过。早前的版本启动都要等半天。现在依然很卡。即便是电脑配置再好。PGM的运行速度依然烂泥糊不上墙。
2.资源的管理非常的不方便。他把所有导入的素材都放到一条list里面了。很多时候你要挑出一个你想要的素材需要找半天。也没有搜索工具。
3.没有数据库。它相当于是把所有的元件。归纳到一个模块里。然后你把元件做好之后再放到地图里用。所以同样的。你元件一旦多了。就非常难管理。也没有类似RM那样直观的数据库管理工具。需要你一个一个打开去调整。
4.开关和变量实在不好用。事件之间的互动判定弄起来就比较麻烦。很多时候还是需要自己去计算坐标来修改变量。
5.虽然现在有中文版本。但是存在大量机翻。会给人带来很多误导。建议有能力的用英文版和日文版。
6.即便已经发布这么久。依然存在大量bug。要避开这些坑需要交一些学费。
7.打包发布只支持window平台(用的js)。
8.虽然支持拓展插件。但是一旦插件和主程序冲突有概率导致不可逆的工程损坏后果出现。慎用插件。多多备份。
9.系统自带的物理引擎完全就是一坨……你不需要去好奇。也不需要用。我估计KADOKAWA自己也放弃这一块的维护了。
10.官方的自带教程涉及的内容实在有限。建议还是先看看F1文档然后学习demo依葫芦画瓢比较直观。(文档在“帮助”里面)
11.这款产品目前还是偏小众。没有成型的社区。steam社区算是比较活跃的地方了。主要开发者会去steam社区看。想要圈子交流还是贴吧qq群找找。
总结概括:打个比方。现在的PGM就好比驾驶室没有座位空调挡风玻璃的客车。它能开能跑。作为司机想必是非常难受了。但是只要你肯投入精力。乘客依旧能欣赏沿途美丽的风景。
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