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酷派忍者评价体验:游玩体验比较割裂的游戏

作者:寄蝶   来源:忍者跳跳总动员
时间:2020-04-28 06:43:45
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本作如果只看宣传页面的话。那无疑是具备极佳的卖相。类似gbc时期的浅配色复古画风。时髦又能让人回忆起曾经的游戏时光。加入钩爪后显得更加自由灵活的地图探索和移动。快节奏且打击感十足的战斗。以及足够个性。但也确实讨喜的角色设计。

这些要素组合起来也确实给本作的游玩乐趣保证了下限——基础系统水准之上。又包含有吸引人的创新要素。但本作距离“优秀”又有着相当的距离。地图探索要素以“类银河战士恶魔城”类型来说非常平庸。钩爪。跳跃这些移动要素的操作手感并不能让人满意。战斗部分的低难度又让游戏缺乏足够的挑战性。本作给人的感觉是绝大部分要素都是为了“钩爪”“更自由的移动”这个关键而服务。其他部分的打磨给人一种可以做的更好。但就是点到为止的感觉。素质不能说让人完全不能满意。但确实可以。也应该做的更好。

游戏体验

+画

像素风格+刻意做出的单调配色让人仿佛回到了gbc时期。但更加出色的特效和角色细节结合到这种画风又给游戏带来了别具一格的时髦感。卖相确实很出色。

而且主角的设定是一个平板驱动机器人。所以脸上的屏幕能够显示相当多的表情包。无论战斗移动受攻击甚至蹲下都会有不同的展示。细节丰富。甚至主角全程都不说话都能让玩家产生相当的好感。

+爽快而且亲切的战斗

本作的战斗部分并不是游戏的重点。所以制作组也非常大方的给了玩家堪称奢侈的基础设置——打死敌人后回血...而且虽然地图内并没有回血的补给品。但玩家可以通过序章和简单的刷一点敌人在第一关就能解锁自动回血的插件..实在是血少了找个地方蹲一会就能满血。对比战斗而言反而是各种陷阱和即死掉落平台更有可能让玩家死亡..

而在实际战斗中。游戏的手感还是非常扎实的。主角的攻击非常利落。而且还支持上下左右四个方向的攻击。同时配合跳跃+下攻击还能做出类似一直在敌人头上无伤攻击的效果。普通砍还具备弹反子弹的功能。再加上利落的战斗音效。这部分玩起来确实给人一种难度适合。爽快感又高的感觉。

酷派忍者评测:游玩体验比较割裂的游戏

(跳跃擦弹这个部分的爽快感极高)

+平台跳跃部分能给人一气呵成的爽快感。但并不适合急性子玩家...

首先要说的是。游戏的地图存在一定程度的初见杀

游戏中屏幕内角色比例较大。展示的地图范围太小。很多平台就会出现如果你按照快节奏通过。会来不及看到前面地图的设置就撞到某个陷阱或者是平台的位置而直接死亡。然后在配合超级远的存档点...诚然。你可以说这是跟黑魂差不多的设置。但这种不太公平的死法和黑魂那种通关后瞬间点满的成就感不同。只会给你带来“终于过了这个平台”的解脱感。而且对于急性子玩家比如我来说。大段强制性的平台跳跃特别容易让心态炸裂进而产生大量的失误。越失误越死。死的越多越急躁。越急躁越容易出现失误...这种恶性循环非常容易让人在短时间内产生强烈的弃坑感...

酷派忍者评测:游玩体验比较割裂的游戏

(飞船这部分最后一个跳跃点的恶意值挺高的..)

换句话说。这游戏是需要一定的死亡探路和背板的。并且也需要玩家在相对快的节奏下保持一个比较冷静的心态。掌握了。一口气过图的感觉很爽。大量的操作。准确的落点计算。毫无停顿的连续过图会让你瞬间产生“你真的很不错”的爽感。但冷静不下来。就会反复的重来然后愤怒的砸手柄..

-非常模糊的情节展开

虽然总体背景比较俗套。又是天选之子拯救世界的故事。但本作因为主角这个平板脑袋的设计外加上机器人打机器人的内战设置还是能一定程度上激发玩家对于游戏剧情的认知欲望。但制作组似乎并没有想特别在这个部分投入心血。除了开始部分的cg简单的说明了一下背景。后续的流程中玩家基本得不到更加细致的设定了解。连个地图上可以互动的小物件都没有。一大堆npc也基本都是重复一些在本关内的提示“去哪个方向开门。去找谁”等等。想想《死亡细胞》靠一个不会说话的尸体都能勾起你百度剧情详情的设置。我只能说本作的设定是有开发的潜力的。可惜制作组自己似乎并不是特别在意。

一些吐槽

-不够明确的指引

这是探索过程中让人相当烦躁的一点。游戏特别喜欢用一大堆门挡住你的必经之路。然后让你跑来跑去找到机关开门。这点本身问题并不大。算是类银河战士恶魔城游戏的标配。但问题在于游戏本身的门和机关的距离通常都十分的远。而且还设置了一大堆绕来绕去的区域挡住你。就算你是先找到门。然后再去找机关都容易绕晕。而如果你是在地图内胡乱探索偶然撞到机关打开。游戏会直接显示门开了。但除此之外不会给你任何提示——地图上不会标注你刚才打开了哪个门。屏幕上也不会有箭头指示你该往哪里走。如果玩家不能时刻看大地图确定各个区域锁死的位置。“找到我打开了哪个门”都有可能是你的一件大工作..

酷派忍者评测:游玩体验比较割裂的游戏

(事实上地图本身也不像恶魔城那样会细致的标出平台。只有模糊的区域指示)

-过早就基本完全展现的移动系统

玩过《恶魔城》系列的玩家应该知道。恶魔城是用你有没有相关的能力来限制玩家前往各个区域。例如游泳。飞行。跳跃减速等等。玩家需要在游戏限定的区域内找到这些能力才能逐步前往其他区域。这个过程通常都会拉的比较长。甚至在最终boss前玩家都还能获得新鲜的能力。更多的能力也意味着玩家可以使用多种方式来尝试探索同一个区域。但本作的问题在于。在序章你解锁了两把苦无之后。游戏中你能够使用的关键移动系统基本就已经全部展现出来了。一个新鲜的系统刚开始使用你会觉得惊艳。但如果整部游戏你都在重复一样的操作。在3d游戏下由于更加强大的表现力可能并不会觉得有什么。但2d游戏..

-探索乐趣不足的地图

老实说。我都觉得这部游戏不能用“类银河战士恶魔城”的类型来定义。他的地图探索要素实在是太贫弱了。更不用说地图还都是相对线性的。换一个大关卡就换一个大地图。之前的地图你找不完隐藏要素。下一关可没有回去的方法。而且游戏中的地图设定非常的无趣。很多区域都是一条直线走到死。然后给一个金币宝箱。之后就再也没有新东西出现。如果再结合上面说到的过早展示所有的移动系统。那么这个地图就更加无聊了——后续都没有新的移动方式。你还指望在同一个地图上又不变的系统玩出花来?

而且地图本身的设置也很有问题。同一个区域内的地图由于配色的原因。辨识度非常低。如果玩家不是记忆力超强的鬼才。那么不看地图就想记住自己大致走到哪个房间基本就是个奢望..

-操作部分存在的别扭之处

就我个人而言。我非常讨厌游戏中出现“按键力度和时间决定跳跃高度”这样的设定。因为大部分厂商会把这个系统做的跟狗屎一样判定模糊。有的时候你以为是按出的是大跳或者小跳。但反馈在游戏中就是相反的情况。本作在这一点并没有让人惊喜的将这个系统打磨好。我个人认为与其这样子还不如干脆固定跳跃高度。加个二段跳来的方便直接。玩家也不会感到蛋疼。

其次是钩爪的使用。rtlt的按键且不说。钩爪后摆动然后跳跃这个部分很容易出现失误。按键时机稍微不对就会无法跳跃直接掉下去。只是地图探索还算能够接受。但游戏为了展示这套系统还设置了不少线性无法跳过的跳跃平台部分。说真的我在飞船那一关那一大段平台跳跃部分玩的真的想摔手柄..

-缺乏传送

作为一个地图规模不小的游戏。传送的缺失还是很让人蛋疼的。我上面说过。游戏大部分门和开门机关离得都很远。然后游戏又完全没有传送功能。跑路找到门——跑路找开关——在跑路回去进门。这样的流程我真的不觉得有多少人会喜欢..

总结

这是一款游玩体验比较割裂的游戏。一方面他提供了复古而时髦的美术风格。恰到好处的动感配乐。战斗打击感也在水准之上。“苦无抓钩”的设计让地图的探索更加自由与灵活。作为横版卷轴游戏来说。这些要素确实给游戏提供了不低的游玩乐趣和新鲜感。但若以制作组宣传的“忍者银河城”这个概念来说。本作在地图设置。探索的驱动力上严重不足。甚至可以说大部分地图只是单纯的一本道让你去一次拉动某个拉杆。这导致游戏整体的流程非常线性化。基本没有真正探索的感觉。而且游戏在最重要的操作感上表现不佳。“钩爪”系统的悬挂摆动功能和要求颇高的发射准确度反而要求玩家尽可能慢且稳的推进。和游戏主打的“高速快节奏”俨然是对立的。过大的角色模型导致屏幕能显示的范围相当有限。而制作组又设置了相当数量的即死平台和大量纵向拉伸的区域。玩家很容易在反复死亡且“我是因为看不到地图才死的”这种相对不公平的设置下逐渐产生烦躁感。

总的来说。游戏确实提供了相当的爽快感。配合难度较低的战斗和不错的打击感确实能让人在上手初级沉迷其中。但问题不少的操作感。辨识度太低的地图。部分线性流程不合理的存档点设计以及没有多少诱惑力的地图探索又让这款游戏显得没有那么出色。值得一玩。但是否值得原价购入值得商榷。

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