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剑与远征是如何让玩家一步步氪金的

作者:笑雁   来源:剑与远征
时间:2020-07-07 15:08:29
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剑与远征是如何让玩家一步步氪金的?你的竞品数值拆分解析花了很多心思。很厉害。关于游戏时间与玩法系统解锁的关系表。我觉得应该有更多的内容。可能碍于篇幅限制没提到。

我的看法是。这些受关卡解锁影响。针对不同付费层次的玩家分别设定了成长模型。

所以您的上面那个拆解是零充玩家的游戏体验模型。与付费模型对比。它的刺激点分布相对更缓和、前期的推图收菜行为频率更高。体验相对更平滑。

剑与远征是如何让玩家一步步氪金的

然而不同付费层次的玩家会因为vIp等级特权收益、资源获取速度的不同。在成长的过程中面对不同的卡点(经验、粉尘、金币、狗粮等)

玩家的推图过程中关卡却又都是相同的(或者说相似的)。为了保证某一类关键资源或者玩法投放不被玩家取巧或者邪道而提前解锁(例如16-10)。那么设计师应该设计一个“数值水桶”。保证各层级各类型的玩家。都会面对相同的数值卡点(例如11-40)

而不同付费层次的玩家。根据他们付费额度和游戏时长。根据性价比递减做礼包筛选(或者直接读取玩家的累积资源数据或者log记录?这个方式有多种)。即可找到这类玩家的卡点是因为什么资源的缺失导致的。从而针对性地推送拍脸礼包。

所以拍脸的限时礼包中往往会有比较多当前需求的商品。(例如14章通关。648档礼包中大概率会卖红装)

另外。在中后期推图速度明显减慢时。玩家付费的效益递减严重。难以弥补玩家的心理预期。所以在玩家卡关超过一定时长后。收菜奖励中会投放一部分高出当前实力层次的装备。让玩家在装备上获得一定提高。跨过当前门槛。

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