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深入了解谷歌Stadia,谈论数据上限、定价和独家游戏

作者:春丝   来源:深入了解
时间:2020-08-24 20:05:11
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在GDC 2019。我们与谷歌副总裁Phil Harrison坐下来谈论他的公司新的基于云的视频游戏流媒体服务Stadia。该平台允许您从各种设备中播放所有类型的游戏。包括AAA和独立游戏。

在其GDC 2019主题演讲期间。谷歌宣布Stadia将于2019年发布。并将来到美国。加拿大。英国和“大部分”欧洲。截至目前。唯一确认此服务的游戏是刺客信条奥德赛和永恒之死。哈里森在我们的采访中提供了进一步的细节。包括独家的外观以及玩家可以期待的定价模式类型。他还证实Stadia 永远不会支持离线下载。

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我们有关于云游戏如何运作的更多信息。并概述了投资游戏可能的基于云的未来的顶级公司。请继续阅读我们与Harrison的完整聊天。

我假设你一直在监视所有的喋喋不休。到目前为止的反应。你怎么看?

对收到我们的信息的方式非常满意。我认为有很多非常深思熟虑的后续工作正在开始发生。这正是我想要的。

在接下来的几个月中。显然还有很多事要谈。但我想开始询问延迟和输入延迟。您是否确信在服务结束时。您将能够满足大多数关于输入延迟和延迟的担忧?

绝对。毫不含糊。是的。我们相信它不仅仅是服务器何时启动。实际上。我们今天已经证明了这一点。拥有一个非常非常高的质量和功能阈值的工作室来自[id Software]并且昨天在我们的舞台上有id是非常有目的的。因为[Marty Stratton]讲述故事的方式是现场。当我们第一次与他们交谈时。他们持怀疑态度。他们怀疑流媒体平台能否支持他们在游戏体验上所需的质量和响应能力。他们与Doom永恒的交付。我不知道你是否有机会?

我个人没有。没有。

[它绝对]证明了这一点。这是因为我们在硬件。基础网络结构。压缩和编码器以及我们将数据从中心传输到您家的方式上进行了投资。那里可能有一百个创新。每个都意味着我们可以提供这种高质量的体验。有数字铸造一个非常体贴的编辑。我不知道你是否有书读?

今天早上的Eurogamer文章?

是的。Eurogamer。这是一个非常深入的技术分析。总而言之。他们说它与本地Xbox One X无法区分。我认为这是一种非常好的方式来构建它。

然后。通过更多种严肃但有点类型的jokey方式。我们可以获得数据。从我们的数据中心到您的眼球的视频。比您的眼球更快到大脑到神经系统到手指。人类操作系统是操作系统中最慢的部分。有些人比其他人慢!

那你有解决方法吗?

我认为大约12岁可能是最好的解决方案。

人们面临的另一个重要问题是带宽及其要求。我已经阅读了你已经谈过的一些内容。我认为你已经说过25到30 Mbps?是对的吗?

是。[开心]澄清有关的任何问题。[对于Project Stream]。我们要求游戏玩家每秒有25兆比特。但事实上。我们平均每秒仅使用大约20兆比特。以获得1080p。每秒60帧的流。由于我们在压缩机和编码器上的创新。我们将提供高达4K。或以每秒30兆兆比特的速度提供4K。然后。如果由于带宽或设备仍然以1080p进行流式传输。那么我们将使用更少的带宽。

那么你如何向最终用户发信息呢?就像你怎么告诉他们。根据基础设施和带宽。这是你将与Stadia一起获得的体验质量?

因此。我们会采取一些客观和主观的方式。其一。玩家将能够执行一些带宽测试。以告知他们网络的性能特征。我们将在我们的网站和其他有希望教育的地方提供信息。然后在中间有一个关键点。即帮助玩家优化[万一]他们家中存在一些限制他们经验的环境原因。[我们]将为他们提供一个知识库。使他们能够 - 在某些情况下 - 移动他们的无线路由器或[可能]升级他们的路由器。但是我们会尽可能地帮助游戏玩家。

那么它在实际意义上是如何运作的呢?你会提供一个教程或其他东西吗?

我不知道我们将如何实际做到这一点。但我们承诺这样做。

好的。所以。我想下一个重要的问题是数据上限。很多人都被他们每个月能够获得多少数据所扼杀。您是否正在与ISP合作以提出某种解决方案?

美国的互联网服务提供商在这个问题上比较普遍。但并非到处都是。所以我认为重要的是要记住这不是全国性的全国性问题。但从历史上看。互联网服务提供商已经证明他们对[消费者的需求]非常敏感。当音乐流媒体变得流行时。他们提高了带宽限制。当音乐流媒体迁移到YouTube和Netflix流媒体时。限制再次上升。我们预计限制将随着时间的推移而持续上升。部分由消费者需求驱动。但坦白说。互联网服务提供商正在竞争中。您知道。市场充满活力。我们相信这将有助于继续为游戏玩家提供优质服务。[有]试验正在进行5G流媒体; [家庭带宽]完全没有上限。所以我认为我们将继续看到创新。

有没有像谷歌那样专门推动互联网服务提供商走这条道路的事情?

我们认为ISP了解机会并将进行创新。

现在。你已经将Stadia视为今年晚些时候的预期。当您启动时。它是否会被地区或城市错开。或者是否会打开开关并且它刚刚可用?

因此。我们已经在去年的Project Stream中的12个数据中心生活。我们需要建立我们的基础设施。我们将在夏天的[确切]日期制定详细的发布计划。

您是否拥有正在查看的市场数据或百分比。这表明您。这是美国人口在您启动时能够全部获得服务的百分比?你在那里看到一个号码吗?

我们有许多数据点向我们展示。包括使用YouTube的内部数据和其他公开信息。在2019年我们关注的发布市场中。它的数量达数亿。

在美国。您可以分享一些数字吗?

我没有把它分解在脑海里。对不起。

但是你很自然地认为你正在使用你需要的基础设施来占据可用市场的重要部分吗?

绝对。

一个很大的问题是价格问题。我知道你们现在并没有特别谈论这个问题。但是。我可以问一下。定价模型是否已经确定并且您仍然需要?

是。

好的。所以它已经决定了。你只是想在以后透露它?

正确。

我能问一下导致你决定你拥有的具体模型的一些因素。而不是明显地把它全部拿走了吗?

在某些情况下。与我们的开发人员和发布商合作伙伴进行了许多非常深刻的对话。还有很多深入的消费者研究。我们有一个出色的用户研究团队作为Stadia团队的关键部分已经两年了。因此。我们有[我们]的观点。[我们]然后与消费者和出版合作伙伴一起测试[反对各种]假设。然后得到正确的结果。

不过。其中很多都是未知的水域。这个模型到底是多么困难?

夏天问我这个问题。

好吧。我会。那么。无论最终的定价模型是什么。决议将分别与价格相对应?例如。您是否能够以相同的价格向我提供8K服务而不是4K服务而不是1080p服务?

我们今天不打算详细说明这些细节。但我会确认8K不在我们的启动窗口或场景中。我们将在夏季谈谈我们将如何将其推向市场。

我完全尊重[延迟问题]。这就是为什么我们允许和使用他们已经拥有的设备的游戏玩家能够尝试Stadia的原因之一。因此。使用笔记本电脑。他们可能会使用已连接的USB控制器运行Chrome。他们拥有他们需要的一切。以便尝试向自己证明Stadia对他们来说很有效。然后他们将能够对此感到满意。并希望加深他们与我们的经验。

是啊。正如我们所提到的。这对于游戏而言是一个有点未知的领域。你知道。观众不断提出的其他关键事项之一是所有权问题。对吧?那么在流媒体平台中。他们实际拥有什么?您认为让传统的关键游戏玩家想到流媒体并且没有手中的物理光盘或者他们在控制台上下载的内容有多困难?

不可否认。没有下载。他们没有物理盒子放在架子上。实际上我可以通过某种个人经验谈论这个。因为我是一个音乐迷。我是一个电影迷。在板条箱的某个地方。我实际上不知道在哪里。我有成千上万的CD。我不记得上次我买CD了。我曾经购买过蓝光光盘。因为我想拥有实体所有权。我不记得上次买蓝光光盘了。我消耗的所有媒体都用于流式传输。

但我花了一段时间才达到这一点。这不是什么。这不是我一夜之间做出的决定。这是因为我认识到能够无缝地享受我生活中所有设备上的音乐或节目的价值。就像。实际上这更好。因为它更容易。这更好。因为它更直接。

所以。我不会告诉读者如何自己思考他们将如何继续这一旅程。我尊重有些人会更早。有些人会更晚。但这与技术中发生的每一项创新都是一样的。

你是否认为游戏玩家体验中的某些特定内容以及游戏玩家DNA会比其他媒体更难以解决这个问题?

我认为我们作为一个平台的工作是向游戏玩家展示[价值]。当他们[登录]你的平台时它的真正意义。游戏玩家获得的游戏体验正在以一种明显的方式增加体验价值。因为您无法从下载或打包的产品中获得这种体验。这就是我们必须面对的挑战。

这就是我们建立第一方工作室的原因。这就是为什么我们将最好的Google技术用于支持游戏开发过程。以便我们带来ML和AI以及对话理解和只有在整个数据中心运行游戏时才有可能实现的事情。

现在。我知道你说没有下载。但我们已经看到。在过去的几年里。像Spotify和Netflix这样的地方最终会提供离线下载。那是你考虑过的吗?

不可以。技术上不可行。

是的。我会问。就像Stadia建造的那样。如果你能做到的话。

如果我们这样做。那将是对我们愿景的妥协。

那些数据收集和隐私方面呢?您现在可以向人们讲述Stadia如何收集或使用您从玩家使用中收集的信息?

好吧。我们绝对尊重玩家的隐私。并且将保持非常高的标准。正如您对谷歌所期望的那样。围绕隐私。所以除了我们的帐户系统将建立在Google帐户系统之上之外。我不知道我还有什么可以添加的。游戏中你的角色绝对不同于你的Gmail。因此人们无需担心它们在现实世界中的表现与虚拟世界的对比。我们将分开并使其与众不同。我们为游戏开发者提供的服务是。我认为可以通过更多设备吸引更多游戏玩家。因此希望这对游戏玩家来说是双赢的。因为他们可以获得更好的游戏。这对开发者来说是双赢的。

您提到过要将个人资料与Gmail分开。但是。由于YouTube的集成对于此非常重要。它是否会脱离您的YouTube ID?

不。这是关闭你的。没有涉及谷歌的帐户如何工作的复杂性。它建立在你的谷歌帐户之上。

到目前为止。开发人员的反应是什么?

太棒了。我的意思是。自从我上台以来。我很高兴在媒体上花了很多时间。但是...它已经被其他同事反馈给我了。你知道。他们与正在看平台的开发者会面第一次。显然。我们一直在与许多开发人员分享NDA和[私人保留]计划。但是。我们能够让我们现在正在做的更多公开。而且一切都很好。真让人激动。

谷歌主题演讲的一个重要证实是Stadia Games and Entertainment的创建。在我们听到有关该工作室正在进行的工作的新闻之前多久?这是一个单一的项目。多个项目?你能说什么?

多场比赛。我们正在从零开始建立自己的内部工作室。这不可避免地需要时间。但我们也在与独立的外部开发者合作。以非常独特的方式向Stadia发布游戏。所以我想你会更快地听到我们关于这些游戏的消息。

合作伙伴游戏?

合作伙伴游戏。然后[Jade Raymond]实际上建立了她的团队。她有一个 - 我实际上甚至不知道是否有人知道什么是Rolodex - 但你知道。她有一个非常强大的链接到每个人。我和Rolodex约会了。

Stadia Games and Entertainment在后台工作了多长时间?我的意思是。GDC显然不是你们第一次开始工作。幕后的事情发生了多长时间?

在我加入公司之前。这是我与谷歌领导层的对话。[我]的观点是[为了]真正实现这个平台的承诺。我们必须建立自己的游戏。我们必须建立自己的经验。这是我们需要进入的一个非常基本的战略方向。

这导致了我的下一个问题。我不想把话放在嘴里。但听起来你认为专属仍然是平台的一个非常重要的部分?

我理解[对于游戏玩家]“独家”这个词有时可能是一个具有挑战性的术语。[我宁愿]我们将叙述转移到专为数据中心构建的[游戏]。如果那些游戏也出现在其他流媒体平台上。那也没关系。因为这意味着开发人员开始创新并思考未来和[构建] 21世纪的游戏。而不是20世纪的游戏。

所以你不排除Stadia Games和Entertainment创造的某些东西可能会出现在另一个流媒体平台上的可能性吗?

不。我们制作的游戏。我们自己投资。显然只会在我们的平台上。

你显然正在与一些非常成熟的竞争对手。就我所看到的方式而言。在YouTube方面。你们拥有基础设施和社区。但索尼和微软等知名企业在各自的游戏库中占据优势。假设您在游戏库方面加快了速度。那么社区方面对此的成功有多重要?

我认为。为游戏开发者提供工具和技术。让他们创造既可玩又可观的新体验至关重要。而且这是一种全新的游戏设计语言。我认为[将在两年。三年。四年后将在GDCs中]。[这将是GDC内部非常清晰的谈话轨道。

我已经和一些工作室的队友进行了这些对话。从历史上看。你有一个游戏制作人[构建]游戏。但是现在。一些工作室正在思考。我需要与了解收视率体验的人一起加强。语言。规则。元 - [这种方式]尚未定义。我们刚刚开始在[这个行业]中定义。但这是一个非常迷人的过渡。

所以你说在YouTube这样的平台上观看游戏的方式与实际播放方式一样重要吗?

正确。

好的。那太有趣了。

而这个想法让那些成为YouTube上可分享故事的难忘时刻成为了其他人享受或参与该游戏的点击和游戏跳跃点。真的非常有价值。

因此。这将是您自己的工作室将要制作的任何游戏的DNA的一部分。是吗?

希望如此。

好的。最后一个问题。谁是观众?就像在你的头脑中一样。你是否会喜欢关键观众 - 传统上玩过游戏机的人 - 或者你是否会选择更广泛的群体?

都。我认为我们正在构建具有最高技术能力的平台。以便您和您的读者对您的读者感到兴奋。这就是为什么我们要使用4K。每秒60帧。HDR。这些都是流行语或检查点。他们对我们尊重开发人员和游戏玩家的重要性进行了验证。然后还有另一位观众对于能够获得这些AAA级游戏体验的想法感到非常兴奋。而不必为控制台或高端PC支付巨额的前期成本。这两个世界可能不同。他们说不同的语言。但他们也对平台感到兴奋。

非常感谢。菲尔。接下来我们什么时候会听到你们的消息?

在夏天。

你能概述接下来你想谈的是什么吗?

因此。如果您认为GDC是我们[游戏开发者]的意图和愿景声明。[那么。我们将花费]未来几周和几个月[与] YouTube创作者社区。然后在夏天。我们将专注于玩家。玩家。他们可以玩什么。确切地说他们可以玩。定价。商业模式。这不是玩家想到的东西。但是。你知道。只是他们与平台。游戏和发布日期等商业关系的方式。所以我们有几个月的忙碌。

为了清楚起见。本次访谈已经过编辑和浓缩。

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