太笼统的优点就不一一夸了。像是美术风格。配乐。光影。关卡设计之类的。上手玩个两三个小时就什么都懂了。我玩到最后仔细琢磨了一下。 这个游戏除了bug多。实际上找不到其他什么真正意义上的缺点。顶多就是一些相对游戏的闪光点没那么突出的不足之处。
这里就说一些比较具体的个人体会。有剧透。
我游戏流程中第一次高潮是水车逃生。前作银之树逃生部分的设计。都给各种专业非专业的视频夸烂了。而本作第一场有类似感觉的逃生。就是水车逃生。玩到那的时候。我一看自己屁股后面有个大哥在追。水哗哗的流。又听到配乐里插进来一段主旋律的变奏。心里就什么都懂了。整个逃生的流程玩下来。又发觉这逃生的流程做的不光维持了原本水准还更牛逼了。具体表现在逃生的流程中的节奏变化更明显了。不像是以前一直都是火烧眉毛的感觉了。水车那段最明显的就是体现在滚筒里踩风火轮和大车轮不断猛击那里。操作的节奏有一个明显的变化。多了这种一松一弛的对比。整个体验给人的冲击更大了。当然之后的雪山逃生和神庙逃生也把这种有松有弛的设计思路贯彻到底了。说真的。德雷克劳拉得跟ori好好学学。什么才叫走哪儿塌哪儿。
游戏还有另外一个让人印象深刻而前作没有的优点。就是优秀的boss战。游戏中后期的boss战基本都是按照P1逃生P2这么个流程设计的。P1让你熟悉一下boss动作。逃生让你熟悉一下在boss对应区域学会的场景技能。P2把两者结合一下加点新招数。整个过程非常爽快。难度逐渐增加。打斗跑酷两不误。Boss的招数设计的比较全面。打击范围都比较大。要求玩家频繁的做出大位移。而ori在空中的位移手段最为多样。所以经常会打出ori在空中闪闪转腾挪的操作。非常的好看。Boss挨打以后的硬直动画等等细节都很到位。就这个Boss设计水准。我觉得是和只狼的苇名一心有的一拼的。
最后说一点比较感性的。我在这个游戏里看到了很多久违了的游戏的影子。像是什么洛克人zero。波斯王子。蔚蓝山。空洞骑士之类的。打最终boss的时候我真感觉灵魂附体了。我很庆幸。作为我游戏启蒙最重要组成部分之一的银河城游戏经过一步步的发展。诞生了ori这样一部作品。不光让我回忆起学生时代的游戏时光。还通过借鉴与创新。融合了许多其他风格平台跳跃甚至大型3D游戏的优点和特色。
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