我们在《只狼》里砍杀苇名城武士、里射击俄罗斯激进份子、在《超级轰炸超人R》里往其他玩家身上丢炸弹。就连《玛利欧赛车8豪华版》也允许我们用龟壳把其他人打翻。为什么这么多游戏有暴力元素?身为暴力游戏的爱好者。我偶尔会想起这个问题。思考为何这个世界对我如此优惠。心里也暖了起来。
在市调公司NPD Group公布的2019电玩销售前二十名里。有十四款游戏以战斗为主要玩法。唯三没有战斗机制的游戏分别是:《NBA 2K20》、《FIFA 20》、《劲爆美式足球20》。Youtuber「Pop Culture Detective」曾经计算。在2017年的E3电玩展里。133款参展游戏当中。有82%以战斗为主要玩法。只有15%没有战斗机制。其实就算不看这些数据。我们也都知道市面上充斥暴力游戏。甚至有一些主要的游戏类型。几乎就是用玩家可以如何执行暴力来区分:
回合制RPG:你跟敌人轮流行使暴力。
FPS(第一人称射击游戏):以第一人称角度行使暴力。
格斗游戏:跟条件对等的单一敌人暴力决斗。
此外。有些游戏看起来好像可以和暴力无关。然而事实上:
宝可梦:几百种可爱的幻想动物供玩家搜集。并让他们互相战斗。
超级玛利欧系列:玩家操作水管工跑跑跳跳通过关卡。并踩死蘑菇。
当然。相关研究者会区分「写实暴力」和「卡通暴力」。在《中土世界:魔多之影》里用剑把半兽人切成两半并进入特写镜头。跟在《耀西的手工世界》里用蛋把敌人打成金币。不但对你我来说差很多。对政府的「电子游戏分级系统」来说也是。但这好像反而让问题更值得探究:暴力为何如此吸引人。以致于就算是欢乐向的作品也难以排除它?以下。我调查了一些文献和讨论。整理出常见的论点。对了。这篇文章不会讨论「暴力游戏会不会让人变暴力?」对这个问题有兴趣的人可以参考拾元这篇。
游戏充斥暴力。连水管工都习惯踩死怪物。这是巧合吗?我不这么认为。图片:任天堂
人类有权力欲望(power fantasy)
有些人认为。暴力战斗游戏横行。是因为人类渴望征服。我同意人类渴望征服。但我认为这个说法有两个问题要解决。首先。权力和征服不见得靠拳头。也可能靠进球或辩论。换句话说。权力欲望无法说明为什么暴力电玩比运动电玩多。而有辩论说服元素的电玩则屈指可数。
再来。就算不跟运动和辩论比较。「人有权力欲望」最多也只能说明为什么人喜欢暴力。没办法说明为什么电玩在众多娱乐当中特别暴力。照statista.com的数据。在1995~2019年间。动作片在北美洲的票房是470亿。占整体电影票房的20%。就算加上很容易有暴力要素的冒险类型电影(27%)。也只有47%;相较之下。前述2019游戏销售前20名。有70%以暴力战斗为主要内容。上述比较的项目不完全对应。但差距相当明显。
同样是大众娱乐。为什么游戏着重于暴力的比例远高于电影?要说明这件事情。就不能仅仅指出人类的特殊之处。而是要指出游戏的特殊之处。也是这些特殊之处。让游戏和暴力之间的关系。成为游戏设计上有意义的议题。
电脑擅长模拟数值。战斗容易数值化
跟一些评论者相同。我认为战斗玩法在电玩会成为主流。电脑擅长处理数值是关键。
电脑计算弹道和爆炸范围很容易。判断论证是否有效、文学艺术作品是否动人则很困难。动作游戏成为压倒性的多数。是因为它比辩论游戏「好做」。许多现代角色扮演游戏的骨干来自TRPG(桌上角色扮演游戏)。在TRPG里的游戏行动中。电脑模拟得最好的。多半也跟战斗有关。电脑运算命中率和伤害的效率远高于人的心智和骰子。但在够聪明的AI出现前。还无法模拟GM和玩家的日常谈话互动。这除了说明为什么有这么多暴力电玩。或许也可以说明为什么有这么多动作游戏。
有些人可能会想到。就算电脑擅长处理数值。为什么数值必须化为战斗。而不能化为其他社会行为?2012年。Youtub频道「Extra Credit」就曾提出。若我们把攻击力理解成说服力。战斗系统或许也可以改造成「辩论系统」。玩家不是在战场拿刀枪对抗敌人。而是在民主的大厅用言语对抗政敌。说服选民。
我同意这样的系统可行。不过并不觉得它特别吸引人。或许是因为比起战斗我们身为现代人更惯于辩论。而理解了辩论当中的精彩之处。对我来说。就更难接受它被化约成说服力和机率的数值比拼。如果你赢辩论。应该要是因为你提出了有逻辑的说法。而不是因为你的角色数值里面「说服力」点得很高。我不确定。搞不好那些精通真实战斗的人。其实也基于类似理由觉得目前的回合制和FPS战斗太肤浅。由此看来。或许我们能够享受战斗游戏。就是因为我们离战斗很远。不知道这样会不会让师长们放心一点(笑
除了上面那些考量。电脑的运算能力搭配游戏战斗。在设计上也有很多好处。
战斗容易建立进程系统(progression system)
虽有例外。不过大部分解谜游戏很难重复玩。因为。既然玩家已经知道如何破解。就无法再度享受智性上的挑战。反过来看。战斗就没这问题。而且。由生命值、攻击力等等凑起来的数值化战斗。也容易建立升级之类的进程系统来增加游戏时间和成长体验。在一些RPG里。这些数值的增长带来的累积感。是玩家一路通关的重要诱因。
战斗容易有明确机制
不管是回合制、FPS还是动作游戏。多数战斗规则都很明确。玩家知道自己有哪些选项、选项有哪些效果。在这些战斗游戏里玩家会按牌里出牌。它们不鼓励玩家发挥脑洞式创意。因此玩家也不会因为电脑无法应对自己的天外奇想而生气。想像一个辩论游戏。获胜目标是说服对方。玩家必须选择有逻辑和证据支持的对话选项;假设玩家想到了选项上没有的回话方式。并认为此回话方式更合理有效。玩家可能觉得现有的选项无法让自己赢。是因为游戏设计得不好。
在战斗游戏里。设计师可以一定程度保证玩家看待游戏的方式和自己同步。玩家会因为闪不过攻击、等级太低、反应不够快而卡关。但不会因为自己无法理解的因素卡关。一路上铺满钉子。给玩家一把槌子。玩家就不会搞错设计师想要他干嘛。以战斗为主要玩法的游戏。就是直接了当的槌子游戏。
战斗容易搭配叙事
许多故事的趣味来自冲突。身为应对冲突的方式。战斗虽然不文明但历史悠久。在虚构故事当中容易令人接受。
此外。那些已经成熟的战斗系统。例如横向卷轴、回合制和FPS。往往相容于多种叙事包装。例如。同样是FPS。我们有《决胜时刻:二战》。也有深山邪教故事的《极地战嚎》和科幻反乌托邦的《生化奇兵一》。《生化奇兵》系列和《VALORANT》都让玩家可以施放超能力火球。我们当然也可以想像奇幻背景发射火球术的第一人称射击游戏。
这些叙事可行。因为不管是在二战、现代、科幻还是奇幻世界。战斗都是很容易想像的解决冲突方式。当一个战斗系统发展出来。不管是FPS、回合制选单战斗。还是横向卷轴战斗。都很容易套用各式各样的叙事和IP。生产出各种游戏。
相较于常见的战斗系统。另外一些玩法系统在叙事方面的弹性就比较有限。我们不太容易想像《俄罗斯方块》可以搭配什么叙事(整理橱柜?)。因为堆叠消除方块并不是人类历史上常见的解决问题方式。当然。你可以想像某个游戏用俄罗斯方块来做战斗机制:当玩家消除方块。就对敌人造成伤害。如果有这种游戏。那我们就可以想像这种游戏搭配二战、现代或科幻叙事。
实际上。这就是许多转珠游戏做的事。它们先把本来无关战斗的游戏系统诠释成战斗。如此一来。就可以进一步加添叙事。可以说。如果你可以把手上的游戏系统诠释成战斗。你能用这系统去诉说的故事。就会忽然增加。
当然。这并不代表一般的打怪升级RPG都该采用转珠系统来诠释战斗。因为他们的玩家想要的是打怪升级。不是玩转珠。不同系统需求不同的认知操作。比起回合制的选单或FPS的调整方向并点按。转珠系统增加的...转珠活动。还是不太容易让人觉得自己是自然的在进行战斗。
战斗好理解
在市场上。以战斗为主要玩法的游戏有优势。因为战斗画面容易理解。例如。若有人中枪倒地。你不太可能搞不清楚这是怎么一回事。一方面。市面上已经有许多成熟的战斗游戏系统。如果有一款新的FPS上市。你只需要看一秒预告片。就知道它是FPS游戏。这让遵循一般分类的游戏有辨识度上的优势。另一方面。就算是不完全依循当时既有战斗系统的游戏。像是《XCOM:EU》或2007年的《刺客教条》。也很相对容易展示玩法让玩家理解。
相较之下。其他玩法的游戏就没有这么方便。《死亡搁浅》上市前引起瞩目。原因之一就是大家难以理解它要怎么玩。我们似乎可以说。如果一款游戏的主要玩法不是战斗也不是运动竞技。它通常需要更多宣传成本。才能让玩家理解玩法。这在当前注重行销的游戏市场。是值得重视的劣势。毕竟不是每一家都有小岛秀夫的本钱和名声。
如果我很会做战斗游戏。为什么要做其他游戏?
每个游戏系统的成熟都来自积累。大到关卡路线如何设计。小到开枪时声光和手把震动如何安排。都需要花成本摸索。传说中。光是如何在动作游戏里让玩家感受「打击感」。动作游戏的王者卡普空就累积了十几G的资料和数据。假设这些研究成果能让卡普空在战斗游戏的制作上取得显著优势。你大概不太容易说服卡普空制作更多不需要打击感的游戏。
反思:有了好槌子之后
暴力元素在电玩游戏里的弥漫有其历史。也有设计和认知上的原因。游玩有打击感的游戏。总是让我觉得非常爽快。不过。如果多数游戏公司都因为累积了暴力玩法的设计经验。而更不愿意尝试其他玩法。那是不是可以说。暴力游戏的弥漫。也让游戏玩法的多样性更难增长?如果手上有了很好的槌子。我们不但舍不得放下。而且会极尽所能把自己面对的种种现象理解成可以用槌子应对的样子。
反过来说。类似的效果也会作用在玩家身上:若我们惯于游玩自己容易认出玩法的游戏。也会因此更不愿意尝试新东西。当然。这里并不是说这对游戏业和玩家来说必定是损失。也不是在说一旦脱离暴力和运动领域。就再也没有好游戏。我们还是有很多关于扮演、解谜、探索的好作品。然而。如果游戏最特殊之处是可以自由的为人带来各种体验。我们似乎也可以好奇:若在一个未被暴力弥漫的世界。我们会有哪些有趣的游戏体验可供选择?
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