首先游戏的关键内容很明显脱胎于杀戮尖塔这种近两年非常流行的另类卡牌。但同时混合以轻度rl和轻度战旗的玩法无疑是应该被肯定的大胆之举。也正是这款游戏的亮点。
如果只是对待这款游戏的推荐态度。我前面就有表态;但既然作为一个融合多种元素的创新之作。其中产生的各种问题便必须去直面加以完善。所以虽然我对这个游戏的态度是推荐。但也会点评点评他的缺点。
首先我觉得大有问题的就是游戏的难度设置。游戏共有四个难度。一周目解锁三种。分别为简单普通困难。简单难度中玩家操控的英雄有包括生命值在内的各种加成。敌人有相应幅度的弱化。普通难度我方敌方则为正常状态。困难难度以此类推。这没有问题。有问题的是游戏在普通难度就加入了一个略显智障的设定:如果你的英雄在一场战斗中全部阵亡。那么你的这篇故事到此结束。什么意思?就是说你的存档在你失败一场战斗中自动删档。???首先不做评论先说内容。玩家在打开任意一个关卡时能得到的信息微乎其微。无外乎敌人的数量以及名字(有的突发性战斗甚至没有信息)。而且有一个问题在于。目前游戏打到第二阶段的我能从名字判断出这个怪物到底是什么。有什么样的基技能和属性。也就是说一周目普通难度你必须要在完全不了解敌人的状况。难以做出相应的提前准备之下不失误打过每一场战斗。逃跑?不存在的。目前两三个小时的游戏时长我并没有看到战斗时逃跑相关的选项。顺带一提。即使一场战斗中你只死了一名队友。你也要花费相当不少(至少是前期)的资源去复活他。在以普通难度为数据基准的前提中设置这样的障碍无外乎给玩家喂屎。如果说一开始做好了前期长见识的准备觉得毁档也无所谓的玩家。那么我想问。一两个小时你们可以对毁档一笑而过。但如果是5个小时。10个小呢?你忍心看着你辛辛苦苦打了半天的档就这么付诸东流?更何况游戏的死亡机制也非常的简单。一管血。死了就是死了。英雄死的时候会冒出个骷髅头(参考隔壁某少女地牢)。但是不存在什么死门的设置。对于血量(同样至少是前期)较少的角色如游侠。几刀被砍死是在正常不过的事。总之我认为这个在普通难度失败就要删档的机制极其不合理。如果加入至3档或4档难度还有的一说。但如果在普通难度。还是在游戏机制相对任意的前提下。这个设定实在是有够傻逼。
其次想提一下官方在做出一款类尖塔的游戏中所表现出的创造力。官方并没有留下相当的言论或是什么成稿计划来设置未来游戏更新的走向。但目前游戏时长2。3小时。明白了游戏机制的笔者来说。如果这款游戏未来有完成品的出现。想必会是一款极其优秀的佳作。之所以说游戏的关键内容是卡牌而不是rl更不是战旗。是因为游戏的方方面面都从设置上阐述着从根本上来说你玩的是一款卡牌。首先角色有独立的升级机制。生命恢复机制以及卡牌增强集中等等。这都是目前杀戮尖塔式卡牌的标配。比较新颖的是伴随着等级提高以及装备更新。为玩家会获得各项属性加成的机制。(一下简称N围)这个N围包括体力。灵巧。智力以及 先机(就是回合制rpg中的速度)等。相应数值可以影响相应卡牌在战斗中的表现。比如体力。可以提高对吃体力加成的卡牌所造成的伤害。这个伤害系统并不复杂。但产生的效果却很有意思。熟悉杀戮尖塔的玩家都知道。一张造成“一次攻击18伤害”的卡牌和“3次攻击各6点伤害”的卡牌从根本上不是一个概念。所谓属性加成也正是影响着这些看似简单但变数很多的系统。也许能位玩家带来很多的欢乐并对后续类似游戏提供一个值得借鉴的点。
还有一个令笔者很担忧的是目前官方画的饼。前面提及官方目前没有什么计划更新的成稿。但游游戏目前展现出来的内容实在是总量的冰山一角。游戏中的英雄有升级的机制。每升一级可以选择相应的属性话卡牌获得提高。但当英雄等级达到一定程度(6.7级?)。玩家才能窥得这一角之貌。原本只有从上往下数13531。5排共13个且高重复度技能点的技能树。在英雄升至一定等级时便会出现同样一个13531内容不同。与初始技能树相通的新树。且与初始之间不分主副。有个很重要的设定是在跨技能树是。玩家需要花费5个技能点(正常的5倍)。这说明什么?说明制作组对于这个游戏未来的内容扩充是非常夸张的。从英雄技能栏一览。相同大小的技能树至少能放下五个。而且每种英雄还会象征性的提及一下该英雄未来可能的(由你决定)三种发展方式。可以说是野心非常的大。预计完成版游戏内容会拉的很长。英雄等级也会很夸张(毕竟6.7级才解开第一个大分支。按理来说越往后经验越多升级更难技能点更难获取。解开技能树的时间会更长)。但又要提一个非常令人烦扰的机制。这种类尖塔的游戏大家都知道。绝不是卡牌越多越强。但几乎每点一个技能点都会拿到。或是切换一张新卡牌。还是强制的那种。相对的丢弃卡牌的路径却少得可怜。每个技能树好像只有一个点能丢弃卡牌。这种情况会不会导致后期有技能点却不敢点的情况。或是一个英雄彻底被练废的情况?我觉得有待商榷。
总体来说还是很期待这款游戏的完全体吧。不多bb了。买它就完事了。反正两个小时内可以退款不是吗。
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