塔科夫通过血赚把单局胜利的内部动机跟外部动机做了结合。一下拉到一个前所未有的高度...只是还是有一个致疵。就是赚到后面就没意思了。钱没处用。解决了这个问题就是顶级神作了。
事实上长线建造也是一个"虚无"的目标。但是是制作者给玩家们的一记"强心针"。因为建造也会有极限。必须给建造一个能够"循环"的意义。而这个循环又融入了"外部"社交生态的闭环。这才是一个更真实的目标。是游戏动力的关键能源。如何实现这个闭环。项目组应该还在探索。但沿着这个方向推导下去。我觉得EVE的设计思想。是拼图碎片的一部分。
这游戏贴吧老哥极度暴躁。现在贴吧里就是怼买金 怼跑刀 怼蹲逼 就像逼着所有人都得起装备和人对枪似的。而且现在开挂越来越多。透视自瞄什么的还好说。最猖狂的还有那种直接吸你背包里的物品的挂。
这种死了东西全掉。一夜回到解放前的机制。挫败感太严重。就会不自主的逼着一堆人去跑刀。去当蹲逼。如果把掉落机制改成任意掉落一部分呢?对于死的人。适当止损。增加试错成本。对于赢的人。纯粹的血赚变成一种类似开箱的体验。会不会更好?
感觉这种强制任意匹配+局外成长的模式很可能为mmorpg打开一扇新的大门。毕竟局内战斗模式可以任意改变。
但现在塔科夫也有很多问题。外挂买金就不说了任何游戏都有。经济系统的膨胀似乎是不可避免的——大佬越到后期。自己越熟悉地图打法。好装备和钱越多。避难所还有了能造钱的挖矿机。很容易滚雪球般越赚越多越杀越狠导致新玩家没有活路。现在只能靠删档来维持但肯定不是长久之计。期待毛子想出这个的解决方法。
另外。还是希望不要买金(游戏外交易)。因为卖金的相当大部分是通过作弊手段获取的卢布(卖出价为非正常低价)。助长外挂破坏游戏平衡的行为实不可取。

下载BT游戏盒子

下载GM手游助手