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剑为君舞游戏如何-一款质量上乘的游戏

作者:访岚   来源:剑为君舞
时间:2020-06-23 16:45:55
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游戏的剧本十分优秀。共通章节中很多点都在为个人线路做铺垫。而且文字量是真的大。光共通章节就推了八个小时左右。单个角色四条线路算上后日谈就十七八小时往上。中文本地化真是辛苦了。错字是有。但并不会影响体验。

而且因为游戏的立绘画的实在是太好看。一开始总觉得自己是在推大姐姐和小姐姐。甚至会有种最英气的角色是香夜的错觉。但无论如何。美人都是美人。只用了很短的时间就习惯了人物的线条。而且每个角色的拔刀立绘都有着各自不同的风味。不管是赏人还是赏刀。都能得到充分满足。

部分CG甚至还有可触摸触发的特殊语音。因为稍微有点日语基础。所以也不至于听不懂。但莫名有种彩蛋的感觉。感觉很新鲜。

通关结局之后也会解锁一些特殊语音。虽然和触摸CG的语音一样不至于听不懂。但还是觉得要是能加上简单的字幕就更好了。

虽然剑君和其他VN游戏的操作并不大一样。但因为一直都用手柄推游戏。所以也不是那么难以捉摸。所以对我来说最想吐槽的可能是只要游戏窗口不处于激活状态就没法自动播放吧…却也觉得完全没有必要那么严苛。毕竟玩的是游戏。看的是剧情。又不是动作游戏。

剑为君舞游戏怎么样-一款质量上乘的游戏

游戏体验

剑为君舞。剣が君。剑。或是你。

如果不剧透的概括一下整个剧情的话。就是一部分有立绘的不可攻略角色搞事情的故事。

人物路线分歧是靠共通章节的角色好感度决定。前章第八话结束会自动进入个人路线。而且说是结局不同还真就是结局不同。君与剑在第五话之后出现分歧。第六话进入结局分歧。有种逐渐积蓄力量并集中在某一点爆发的感觉。自己做出的选择自己承担后果。还挺干脆爽快的。

四种结局算是两种方向的选择。选择了剑。或是选择了香夜。但是并不会有明显的HE与BE的区分。荒与奇未必是dead end。幸与和未必就是幸福的童话。也算是给了玩家思考的空间。必须要打出同一个角色的四种结局才能够充分了解这个角色。也是剧本的魅力之一——让玩家在攻略过程中逐渐找到自己的重心。明确自己对这个角色的理解。不是单纯的为了好结局或是坏结局前进。而是在心里做出评判。去选择这个角色最合适的结局到底是哪一个。

虽然有些结局还是会意难平。但至少不会过分遗憾。 

虽然剑君在设定上总给我一种谜之既视感。共通线说的复活仪式很正经却又觉得很谐。但对感情线的处理让人觉得很舒服。

另一方面。不管是贴近史实方面的士农工商的不同阶层的人物表现。还是基于架空设定的对不同可攻略角色的心理描写。以及对角色的心理冲突的处理。剑君处理的也都十分出色。角色的性格与人格魅力不透过设定来体现(甚至反过来需要靠解锁剧情来解锁设定)。而是通过台词表现与心理描写相结合逐渐渗透。不管是故事本身还是角色都极具感染力。

没有什么劲爆的黑幕演出。也没有什么眼花缭乱的女主设定。假新娘就真的只是假新娘。女主就真的只是个普通人。而可攻略角色们不是对女主一见钟情。也不是莫名其妙一个转场就爱上了女主。而是通过不日常的背景下的一些相对日常的小事逐渐渲染。如果说前章是在彼此心中留下细微的思绪。那后章就是基于前章的积累与香夜(玩家)做出的选择将这份思绪完全展开。

虽然对于我这种喜欢年上系角色的人来说。从这几个可攻略对象里很难一下子pick出自己想要的角色。如果强行要选一个游戏当中的角色。我甚至可能更倾向于柳生三严。但共通剧情到九十九丸给香夜送外郎饼瞬间觉察到香夜哭过的时候。果断选择了九十九丸线。紧接着那张990坐在窗口。窗外是金黄色的夕阳。近景是香夜给父亲写信的CG简直是一剂强心针。

剑为君舞游戏怎么样-一款质量上乘的游戏

而且这孩子情商真的高。虽然看起来只是个憨憨吃货。但实际上又敏锐又贴心。还背负了太多不该背负的东西。简直心疼。虽然说背负着一些东西这一点。六个可攻略对象除了铃悬之外都有着类似的设定吧…但真死过一次的好像就990一个。

而且有些部分剧情真的就是一瞬间急转直下再触底反弹。但是接受了这种设定甚至还觉得挺带感挺有意思。

君幸线是一条高情商线路。每个选项既有对990的信任。也有着香夜自己的自信与坚强。虽然出现回忆杀的时候直接就懵了。大概这就是传说中的把你打昏叫醒再给你塞块糖吃吧。能够一下猜出的桥段挺多(毕竟是13年的游戏啦)。却也不是很违和。但那个嘴炮夺舍我真是…(战术后仰.jpg)你说自己想活下来就能活下来了吗!

但。还是活着好。还是活着好啊。上了年纪之后实在是太喜欢这种日常感的结局了。毕竟人总是会羡慕自己拥有不了的东西。后日谈的体量也算是相当大了。而且大家真的都太温柔太懂了…

君和线总给我一种拿腔捏调的感觉。(那么好的师父还没了)有些选项像是单纯的在输出自己的价值观。也没有自己应该要坚守的信念(其实这点还是挺贴近现实的…毕竟有些人说话就是这种模样)。

两个结局在选择上正好相反。君幸是990做出选择回到现世。而君和是香夜做出选择来到常夜。君和表面是为了真爱。其实还是有种被蛊惑操纵的意味。虽然后日谈娶一送一。但CG有点崩的过分了…那个表情我简直不想叫她女主。

在我看来。君线更偏向架空与自我。忽略身份地位。只按照自己的想法两个人一起前进。两个人一开始或许有着不同的信念。但在相互影响互相干涉最后成为了相同的信念。

剑线更偏向现实。很像是文学作品或是影视作品中表现出的商人之女与武士之间的爱情。虽然由于香夜自身习武。会掺杂进一些商人之女以外的思考。但也干涉不了太多的现实。基本上一切都交由武士大人按照自己的信念决断。算是真正贴近游戏名字的两种剑为君舞。

剑荒线用香夜的名字命名自己的爱刀简直是对一名武士来讲最深情的告白。以我剑冠君名。君即是我的剑。你始终陪伴在我的身侧。是支撑着我走下去的信念。这也是我作为玩家而言能想到的武士的最大的浪漫了。

而剑奇线就很…震撼?感觉像是心理走到了极端。我的剑只为君舞。因此你也只能注视着我一个人。像是君和线的鬼畜病娇加强版。甚至让我有点后悔看了后日谈。

个人感觉剑荒>君幸>君和=剑奇。剑荒是990做出的选择。君幸是两个人共同走下来的路。后面两个看了后日谈之后就很…一言难尽。倒也不是说它不好。可就是有种郁结感挥之不散。

所以。剑圣美人儿你一定要等着我哦。(剑圣美人儿的拔刀立绘太好看了)

(你怎么能吃兔兔.jpg xswl一出这段剧情就知道肯定会有这种展开。)

(田舍那张CG图总让我出戏天津影久去找乙橘槙绘的剧情)

这其实是我为数不多(其实是第二次)主动走官配线。总的来说体验良好。而且一开始因为Basara明智光秀上头而果断放弃的实彰线随着共通剧情的推进。也成功触发了我的年上雷达。大概也有种失而复得的快乐吧。

剑为君舞游戏怎么样-一款质量上乘的游戏

总而言之

不管是从游戏体量还是质量上判断。这都是一部不应错过的好作品。虽然表面上看价位有点高。但按这个体量平均下来。一个小时可能还不到两块钱。毕竟到哪里能找到一小时两块钱不到的泡美人儿机会啊是不是。

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