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伊泽轮回评价体验:一款类似《以撒的结合》的弹幕射击+rougelike游戏

作者:沛蕊   来源:伊泽轮回
时间:2020-12-14 04:23:16
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作为一款类似《以撒的结合》的弹幕射击+rougelike游戏。本作提供了更加快速的战斗节奏和更加夸张的弹幕。游戏上手简单。各项道具也非常容易理解。虽然导致在打法上不如以撒那般丰富多彩。但胜在上手简单循环快速。方便的一键闪现功能给予玩家强烈的刀尖上跳舞的刺激感。

不过游戏整体上内容不多。难度较高的弹幕设置也容易让玩家陷入反复死亡的蛋疼感。考虑到适中的价格。本作虽然不具备长期游玩的价值。但依然不失为一款可以偶尔打发时间的小甜品。

优点

+高速的节奏。生死一瞬间的刺激感

本作的节奏比起以撒要快上不上。这不只体现在敌人速度快且密集的弹幕上。制作组也非常公平的为玩家提供了近乎没有cd时间的闪现功能。无论多么夸张的弹幕只要灵活掌握闪现都存在无伤通过的可能性。只剩一点血的时候更是能体会到刀尖上跳舞的快感。比起以撒在装备不充足时候胆战心惊的走位躲避。本作更支持玩家主动利用闪现接近敌人打出伤害。毕竟死掉的敌人可不会释放弹幕..所以游戏几乎每一个小区域都存在滴血清场的可能性。所带来的刺激感非常强劲

伊泽轮回评测:一款类似《以撒的结合》的弹幕射击+rougelike游戏

(无论看起来多么夸张的弹幕。都能通过几乎无cd的闪现一路窜过去)

+简明易懂的加成属性

对比起以撒可能玩了N个小时还不知道各种卡片和药丸的用途。本作的各种加成道具的说明十分的简单粗暴。基本就是加攻击。加攻速。加特殊效果触发几率等等最基础的数值提高。不同的武器只要上手就能发现是非常直观的射速。范围。伤害上的区别。玩家并不需要查阅资料又或者是自己反复摸索才能确定道具的用途。说白了就是战斗很纯粹。只要射爆就行了。你可以说这样做深度不够。但确实足够简单爽快。

+更大的区域范围和更加疯狂的弹幕

本作和以撒一样。在地图设置上使用了区域小格子组成整个地图的做法。但不同之处在于游戏本身的区域虽然在小地图上显示为一个个孤立的方块。但实际上是互相联通的。玩家可以自由的跑来跑去而不必一个区域一个区域的读取。同时游戏每一个区域的大小都要超出以撒的结合不少。所以相对应的游戏中敌人的弹幕数量和范围也堪称丧心病狂。一些小精英怪自己就能放出几乎填满整个屏幕的弹幕量。不过相对应的。由于主角本身的灵活性超出以撒太多。所以这样设置也不会让玩家感觉蛋疼。更大的地图也支持玩家自由的奔跑走位。复数敌人下甚至真的能玩出点stg的味道...

缺点

-运气成分影响太大

虽然大部分rougelike都存在这样的问题。但本作的情况比较严重。因为总体上内容太少。一共五大关。所以游戏直接采用了大关卡继承血量的模式。也就是说你还剩一滴血通了第一关。那么第二关开始还是一滴血...而一旦死亡就要从第一关的最开头重新开始。所以如果玩家没法再开头刷出足够多的好东西。基本就看不到后续大关的boss

-内容不多

从成就上来看一共五个大关。但这5大关从我个人通过的两部分来看。绝不是死亡细胞那种地形丰富要素多多的模式。地图虽然任意变化很大。但怪物种类少。加成道具类型不多。场景内的特殊事件更是只有挑战祭坛和商人。虽然最终boss和过程中的miniboss设计的都各有趣味。但整体上内容还是偏少

伊泽轮回评测:一款类似《以撒的结合》的弹幕射击+rougelike游戏

(祭坛的机制虽然硬核。但并不能支持多次挑战依然存在新鲜感)

-死亡惩罚过于严苛而且太容易死了..

和以撒一样的设计。只要死了。立刻重新开始。但以撒利用花样繁多的道具和敌人种类至少让你每一次都具备不低的新鲜感。同时以撒本身也并非是生死一瞬间的那种超快节奏。而本作真的是三格血几秒钟说没就没了。再搭配相对重复的地图探索体验。重复玩的欲望会相当的低下。毕竟你怎么重新来套路都没啥变化。死的太多了会觉得严重缺乏继续挑战的耐性..

伊泽轮回评测:一款类似《以撒的结合》的弹幕射击+rougelike游戏

(不过因为游戏本身地图是开放的。所以经常会出现还没看到怪物子弹就射过来的情况)

总结

以质量来说还算值得一玩。但相对于《以撒》这样几乎做到极致的标杆前辈。本作虽然提供了节奏更快。更加刺激的战斗环节。但却在房间事件丰富度。武器和道具的数量。打法选择等方面都比较贫瘠。整体上更像是类似《i wanna》那样利用快和一次次死亡加强肌肉记忆最终通关的爽快。而不是类似马里奥那样除了极限挑战之外还有茫茫多的可研究内容。不过综合较低的价格和容易上手又爽快的战斗。无聊的时候买来打发时间也是不错的选择。

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