真的是很有江湖味道的游戏。有武侠梦的人一定很喜欢。虽然优化有问题。但仍然是神作。因为各种原因。能感觉到很多东西还是不够完美。但是这种不完美恰恰是江湖的本色。如果以后能继续更新多加一点剧情当然更好。另外。期待侠隐阁。河洛加油!
先讲自由度。这算是河洛这一作的小惊喜。“自由”更多只是体现在无缝地图、主线支线任务的时序关联弱。游戏初始决定属性天赋的选择看似增加了自由度。能体现角色的自定义和塑造性(较多国外角色扮演游戏流行各式各样的build概念)。但随着游戏进行到一定时间之后这个感觉就基本不存在了。有意义的只有“感悟”系统。因为选择某个路线之后改变的“代价”很大。值得一提的是。也许是执着于前作的“背景”。在河洛里想以刀、棍、短兵等开始游戏。就不如以拳掌来得惬意。装备易得。秘笈够多。这些在有续作意义的背景下我也不敢说是不足吧。但举个例子:大研镇扶副帮主上位后赠送了刀法秘笈。然帮会立帮武学一掌一刀。低阶弟子尚能修习。刀能给恩人。掌能不能选?小小的自由度和逻辑上的细节。或许不必深究。涉及自由度的东西太多。就不继续展开了。
其次。想讲武学系统。“刚柔并济”。“唯快不破”。“借力打力”。乍一看感悟系统。就能脑补很多武侠元素。谁人打的太极拳?还有狮吼功?( 懂的握手)。侠客们可能都会抱有各自对武侠的幻想进入游戏。 但是实际感受是:比起再苦练一本秘笈。还是 “换个拳套”来得更直接。牺牲升级速度来换秘笈和武学属性的增长速度得来的收益很没存在感。当然还没玩透我不是下定论。只是看着兜里4块玄铁和3万银钱我做了个百烈护手之后真的香。不再是段老弟的剑能扎出好看的数字了。
跑题了。看到“分筋错骨”等一系列可以叠加DEBUFF的武学。引发了我对武学系统的想象。战斗最终是以侠客们的气血归零来决定胜负。气血增加和减少是很简单的一个概念。所以强大总是离不开堆血量。堆血量就得升级。升级就要做任务。做任务就要跑腿(瞎说什么大实话)。这可能是游戏性总是难以大转变的根本。但npc没有跑腿任务吧。他们是怎么变得强大的?在天龙寺那个穿着破衣拿着锄头的农民。与我等侠客大战数百回合竟不落下风。这让我很是疑惑?!又是哪位隐世高人返乡务农。然而没有什么解释。当然这里只是逻辑不太好。策划给NPC堆了血量和攻防属性来保证这个任务的难度。便不展开了。
战斗系统的可能性。说这么些。其实是想提出“招架”和“破绽”的概念。“招架”其实就是格挡。以消耗内力来接招。出招者的招式类型和强度决定了接招者“招架”时内力的消耗量和“招架”效率。招式强度高于“招架”效率则造成百分比伤害(敌我双方武器类型的修为高低是数据依托)。反之则只是消耗内力。随着回合数增加和内力消耗。“招架”效率可能变弱。使得攻击带来的效果提高。期间内力的恢复更能体现“内功心法”的重要性和强度。并且攻防之间存在“破绽”。攻击时的“破绽”影响对手的反击效率。防守时的“破绽”影响造成实际伤害的量。我想。这么个概念。也许更贴近武侠的战斗概念。而不是你一刀我一刀。再互相来点负面状态。最后拼血量。打着打着真有点乏了。其实可以是拼各自的内力修为、招式强度、武器克制关系、武器修为等等。也不需要用精力点这样的限制来控制侠客的出招。一回合数次行动自由分配(轻功高可以多执行。轻功差至少也能攻防各执行一次)。1攻1防。2攻。2防(嗑药可以视为防)的基础上。根据属性再增加变化。这么一来。可以实现更具博弈性更具AI可能性的战斗系统(难度不再只是数据的改动。AI行为的级别也有了意义。想象一下你用来负责输出的角色被敌人坦克拉了仇恨。只能指定输出时的酸爽吧。当然。修为到家的你。免疫嘲讽也是可以有的嘛)
大致如此。就不继续展开了。能看到这的老铁都算知音了。回合制做不出东西了么?!当然不是。所以支持国产武侠继续发展。河洛的作品我会继续购买(部落与弯刀算不算武侠?反正三周目了哈哈哈)。这波赶上促销真的香。侠客本传和前传花了110呢。希望下一个自由武侠世界。能装下侠客们的梦。
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