如果把OW看成是MOBA游戏的话。moba也很讲究配合。为什么OW的挫败感更强呢?另外如果moba里面有一个队友乱玩。对游戏体验的影响是否有ow这么大?
ow虽然与MOBA游戏有一些共同之处。还是有着本质区别的。那就是缺少了最重要的经济系统和经验值系统。这两个系统才是左右战局的真正主要因素。再强的配合在绝对的装备等级压制下也是很难翻盘的。(除非人均水平比对面高不止一个段位)而ow缺少了这两个系统。导致游戏变成了纯个人技术+团队同步的对抗。
结合我自己和朋友开黑玩LOL的例子来看。只要我没搞事给对面送太多头。让大哥发育起来还是有很大几率赢的。(我主玩风暴英雄。LOL除了和朋友开黑就没玩过)
主要还是lol伤害是受装备等级等因素影响的。这些都是需要时间去慢慢获取的。在游戏刚开始的阶段。大家伤害都不高。基本不会出现直接被秒的情况。玩家还是会有很多操作空间的。容错率也比较高。ow就不一样了。一个英雄的伤害是固定的。没有什么前期中期后期的说法。容错率低。对面有半藏百合路霸铁拳的时候。你的一个走位失误人就可能直接没了。这一点跟lol大后期逆风局很像。好在lol有投降机制。打不过可以投降。ow就是打不过你也得打完。哪怕被堵门。心态爆炸。也得把这局打完。这两种状态下玩家承受的心理压力是完全不同的。
能量运营这个概念第一次比较完整的提现。巅峰期应该是2016年为了应对303(对。当时就有路霸303)出现的小美死神安娜能量循环体系。那时候安娜激素还有移动速度加成。
基本就是。稳住之后。死神套盾配合冰墙转收人。人数优势大锤毛妹去吃能量。下一波阿贡配合激素死神平A攒死神能量。两者之间循环真空期用暴风雪和裂地猛击控场攒能量打赢。印象非常深刻的就是Misfits和NIP直布罗陀的比赛。Misfits被平推AB之后用小美死神锤毛安娜卢西奥直接把车停在拐角。也就是这个阵容出现之后。严谨的能量循环体系在联赛中不断得以进化。
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