《Panzer Corps 2(装甲军团2)》是一款二战题材的回合制战棋游戏。再现了二战中的经典战役。游戏的玩法类似于火焰纹章等同类战棋游戏或是只保留战争部份的文明系列。玩家需要操作有限的单位。在规定时间内达成关卡预设的目标。
下面我将主要详细说明其战斗机制和关键单位机制。前者体现了这款游戏的主要玩法。后者为这款游戏带来了一定的养成元素。使其更具趣味性。正片评价体验较长。看不下去的人可以直接拉到评价体验最下方。列举了我认为的优缺点。大家可以根据优缺点酌情考虑是否购买。
PS:由于评价体验中出现了大量游戏中的名词。解释起来会影响阅读时的流畅性。所以我将名词解释放在了隐藏条中。如果不在意名词的具体含义可以略过所有隐藏条。如果隐藏条太多影响到了阅读体验可以留言告诉我。我下次考虑换种方式。
策略战棋玩法
作为一款二战题材的回合制战棋游戏。这款游戏最为出色的地方在于其战斗机制的设计。比传统的机制更能模拟出热兵器时代的战斗特点。具体来讲。以压制机制和地形机制最为出色。下面我讲说明一下这些机制并谈谈我个人对此的看法。
首先是压制机制。游戏中单位受到攻击时。除了像传统战棋游戏一样损失兵力外。还可能只是部分兵力受到压制。被压制的兵力并没有被摧毁。只是不会参与战斗。同时。未被包围的单位会在其回合开始时重置被压制的兵力。
压制机制的优点是让炮兵真正成为了一种支援单位。一般来讲。炮兵造成的伤害都是压制伤害。由于压制兵力不会损耗并且在未被包围前会每回合重置。所以在炮兵压制住敌人后。还需要正面单位的进攻才能收获战果。
除此之外。压制机制也让这款游戏的进攻与防御之间更加平衡。一般来讲。由于回合制战略游戏的先后顺序会一次影响到许多单位的行动。所以大部分游戏都具有反击的设定。攻击方在造成伤害时也会受到防御方的反击伤害。从而降低先手的攻击优势。更进一步的。甚至还会给防御添加防御buff。来试图达到最好的平衡效果。然而。由于大部分远程单位不会受到反击。所以远程单位就成为了反击机制中的漏洞。如果游戏里存在高机动的远程单位。那么先手方往往就会获得较大的优势。如果远程单位有着诸如移动后不能攻击的设计。那么甚至还会出现双方都不愿意攻击的僵持局面。
当游戏中最主要的远程单位——炮兵(还包括炮舰和战略轰炸机)。攻击造成的效果是压制兵力而不是直接消灭时。反击机制就重新让这款游戏的进攻与防御达成了平衡。进攻方能获得火力压制的优势和先攻权的优势。而反击单位能拥有工事奖励和友军援助的优势。这让进攻与防御之间重新达成了一定的平衡。
虽然依然可以靠持续的炮火轰炸降低对面的工事等级(最低降到基础工事等级)。或是通过绕后包围来断绝敌方的补给线。又或者是消灭敌军防空力量后依靠战术轰炸机进攻。但这些战术的实现都需要一定的技巧而不是仅靠先手优势就能获得。在我看来。这种设计不仅增加了单人游戏时的策略性。同时也增加了多人游戏时的平衡性。使其更具有竞技性。
然后是地形机制。除了具有常规的高地防御加成以及河流防御减成外。这款游戏还有一个有趣的设计——近战地形。游戏里的高地、森林以及城市被设计为近战地形。位于其中的近距离攻击单位只需要击破敌军的近身防御力即可。就好比巷战中的步兵能更轻易地击破坦克一样。游戏里的步兵也能在近战地形中发挥巨大的作用。这种独特的设计使得这款游戏中的步坦分工明确。在大平原上坦克可以肆意驰骋。但遇到近战地形时就需要依靠步兵来攻城拔寨了。
不仅如此。部分地形机制还让特殊兵种大显身手。游戏里存在小型河流和大型河流。前者需要单位因渡河而停留一回合。有着被敌方半渡而击的风险。后者更是让一般单位无法通过。这时候就让名为架桥工兵的单位脱颖而出。当架桥工兵位于河流所在方格时。其余单位就能像通过平地一样跨越河流地形。
除了架桥工兵外。普通工兵有时也能发挥奇效。之前提到过。不同地形有着不同的防御工事等级。其中城市地形的最大工事等级高达10点。基础工事等级也有4点。这使得进攻城市的过程十分艰难。但工兵能无视敌方的工事效果。所以用工兵攻击高工事等级的据点能得到更好的战果。
最后。谈一下这款游戏争议较大的空战机制。这款游戏空战机制其实非常简单。所有飞机都以飞机场为起点。每回合能够移动到某个单位的上空并执行一次轰炸或是攻击其他飞机的举动。但是。攻击完毕后的飞机不能移动。要等下一个你的回合开始时才会自动飞回机场。你可以再安排飞机执行下一个任务。
这种空战机制的问题在于每回合只能对一个单位发动一次轰炸。而不能多辆飞机轮流轰炸。但鉴于陆军单位往往比空军单位多。个人觉得并没有对游戏造成太大的困扰。相比之下。我认为这一机制的优点在于能让战斗机的作用更加真实。由于回合制游戏不像即时游戏反馈那样即时。所以必须要停留一回合才能让对方战斗机有还击的机会。
关键部队机制
虽说这是一款有限部队的战略游戏。没有经营建设的环节。但每场战斗的单位构成并不是完全固定的。而是可以由玩家进行部分调整的。不仅如此。这款游戏的每场战役往往由数个或者数十个连续的场景构成。但这些场景并不是各自独立的。每个场景的战斗结果都能影响到之后的场景。与这些相关的。就是游戏中的关键部队机制。
首先。关键部队玩家可以花费威望(相当于游戏中的金钱)自由组建。战役里的场景往往会给玩家一些初始的关键单位。但玩家也可以将这些单位解散来兑换为等额的威望。再根据自己的喜好来选择关键单位。
游戏里的单位非常丰富。每个单位有对应的栏位数以及威望花费。你要根据你的威望和总关键栏位数来合理的选择你的关键单位。除此之外。每个单位还可以选择兵力加强。增加一个单位的兵力数量。但也会同时增加这个单位占据的栏位数和威望花费。所以。一般只有部分王牌单位才需要进行兵力加强。
其次。游戏中的关键单位是可以继承的。并且随着战役的推进。当玩家能组建更强的单位时。也可以直接将已有的关键单位升级成同类型的其他单位(只需要支付差价)。相比于新的单位。经验丰富的单位能增加自己的命中率同时降低敌人攻击自己时的命中率。除此之外。游戏里还有勋章系统和英雄系统。前者类似于这个单位的成就。当一个单位击杀足够多的敌人时能获得对应的勋章。并带来一定程度的属性提高。后者是玩家在游玩过程中获得的特殊副官。可以将他们指派到某个关键单位上(每个单位最多可以指派3名英雄)。给这个关键单位提供英雄对应的特性。通过经验、勋章、英雄和兵力加强。玩家可以打造属于自己的精锐部队。
最后。玩家在战役开始前。还可以选择不同的正面特性和负面特性来打造最适合自己的指挥官。这些特性与玩家游戏时的风格息息相关。选择合适的特性能更加轻松的打造出自己想要的关键部队。
优缺点
首先总结一下上面的评价体验内容。就我个人看来。这款游戏的战斗机制非常出色。不仅有着不错的策略性。还有着较高的竞技性。这保证了这款游戏在单人战役以及多人对战中的游戏体验。除此之外。关键单位的机制注入了养成的元素。使其有了更多的趣味性。不再是硬核的最优解游戏(当然。游戏里也存在硬核的最优解内容。比如教程中的战术难题)。
当然。这款游戏在战斗机制和关键单位机制中也存在一定的缺点。战斗机制中。支援机制和地形机制让不同类型的单位特点鲜明。但也让同类型的单位显得有些同质化。同一类型的不同单位(不同时期或是不同阵营)在功能上并没有太大区别。使用起来大同小异。关键单位机制中。游戏里能够存在俘获敌人并使用收缴的装备组建对应单位的设计。但由于俘获时收缴的装备是消耗性的。所以组建出来的单位受损后很难补员。导致这一设计显得有些鸡肋。但总体看来。我觉得还是瑕不掩瑜。
然后是上面没有提到的优缺点。这款游戏有着近500个极高细节度的3D模型和场景地形。可以说是画面相当优秀。但游戏的优化非常不好。由于我的笔记本配置较差。基本全程只能在最低特效下游玩。
除此之外。游戏目前已经有了五个战役。每个战役平均有十来个场景。游戏内容还算丰富。加上自定义战斗。可以游玩相当长的游戏时间。但目前战役只能选择德军阵营。没有其他阵营的战役。也算是一个不小的遗憾了。
PS:“战役只有德国”只是目前的缺点。之后应该会加入其他阵营的战役(虽然可能是dlc)。毕竟目前自定义场景已经有德国、美国、英国和苏联这四个可选阵营了(即将加入波兰、法国、匈牙利和意大利)。最不济。这款游戏还自带战役场景编辑器呢。
更多内容欢迎关注本站(http://www.zzhc56.com/)。
下载BT游戏盒子
下载GM手游助手